Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2018 |
Autor(a) principal: |
Rego, Isabelle Ananda Oliveira |
Orientador(a): |
Cavalcanti, Fabricia Azevedo da Costa |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
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Programa de Pós-Graduação: |
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM FISIOTERAPIA
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Área do conhecimento CNPq: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/25827
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Resumo: |
Introdução: Embora existam muitas semelhanças na estrutura e função cerebral, em homens e mulheres saudáveis, há diferenças importantes que distinguem o cérebro masculino do feminino, levando a distintas respostas cerebrais neuroelétricas. Na atualidade, uma das técnicas que tem permitido o monitoramento do cérebro em atividade é a eletroencefalografia, a partir de interfaces não-invasivas e wireless. Desse modo, tornase possível compreender o processo de ativação cerebral diante de uma tarefa motora baseada em realidade virtual, sendo esse um recurso terapêutico cada vez mais utilizado. Objetivo: Investigar a influência de uma tarefa motora, realizada em ambiente virtual, sobre a atividade cerebral de homens e mulheres, jovens saudáveis. Metodologia: Tratase de um estudo comparativo, envolvendo 30 indivíduos, sendo 15 mulheres (A) e 15 homens (B). Após passarem por uma avaliação fisioterapêutica e do estado cognitivo, por meio do Mini Exame de Estado Mental, os grupos foram submetidos a uma sessão (20 minutos) com cinco jogos de equilíbrio, em realidade virtual (RV), durante a qual foi realizada a gravação da atividade eletroencefálica por meio do Emotiv Epoc, para avaliação da atividade cortical. Resultados: Nos jogos Penguim Slide, Soccer Heading e Table Tilt, as médias do potencial de ativação, em todos os canais, foram maiores no grupo dos homens. No jogo Balance Bubble, as mulheres apresentaram maior ativação. Já no jogo Tight Rope, homens e mulheres apresentaram padrão de ativação cerebral semelhante. Conclusão: verificou-se que a realidade virtual, em situações de exposição imediata, é capaz de levar a uma ativação cerebral diferente, de acordo com o jogo escolhido. |