Análise da ativação cortical durante tarefas motoras realizadas em ambiente virtual: um estudo comparativo entre gêneros

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2018
Autor(a) principal: Rego, Isabelle Ananda Oliveira
Orientador(a): Cavalcanti, Fabricia Azevedo da Costa
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Não Informado pela instituição
Programa de Pós-Graduação: PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM FISIOTERAPIA
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
EEG
Área do conhecimento CNPq:
Link de acesso: https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/25827
Resumo: Introdução: Embora existam muitas semelhanças na estrutura e função cerebral, em homens e mulheres saudáveis, há diferenças importantes que distinguem o cérebro masculino do feminino, levando a distintas respostas cerebrais neuroelétricas. Na atualidade, uma das técnicas que tem permitido o monitoramento do cérebro em atividade é a eletroencefalografia, a partir de interfaces não-invasivas e wireless. Desse modo, tornase possível compreender o processo de ativação cerebral diante de uma tarefa motora baseada em realidade virtual, sendo esse um recurso terapêutico cada vez mais utilizado. Objetivo: Investigar a influência de uma tarefa motora, realizada em ambiente virtual, sobre a atividade cerebral de homens e mulheres, jovens saudáveis. Metodologia: Tratase de um estudo comparativo, envolvendo 30 indivíduos, sendo 15 mulheres (A) e 15 homens (B). Após passarem por uma avaliação fisioterapêutica e do estado cognitivo, por meio do Mini Exame de Estado Mental, os grupos foram submetidos a uma sessão (20 minutos) com cinco jogos de equilíbrio, em realidade virtual (RV), durante a qual foi realizada a gravação da atividade eletroencefálica por meio do Emotiv Epoc, para avaliação da atividade cortical. Resultados: Nos jogos Penguim Slide, Soccer Heading e Table Tilt, as médias do potencial de ativação, em todos os canais, foram maiores no grupo dos homens. No jogo Balance Bubble, as mulheres apresentaram maior ativação. Já no jogo Tight Rope, homens e mulheres apresentaram padrão de ativação cerebral semelhante. Conclusão: verificou-se que a realidade virtual, em situações de exposição imediata, é capaz de levar a uma ativação cerebral diferente, de acordo com o jogo escolhido.