Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2024 |
Autor(a) principal: |
VASCONCELOS, PATRÍCIA SALDANHA |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Estadual do Ceará
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Link de acesso: |
https://siduece.uece.br/siduece/trabalhoAcademicoPublico.jsf?id=114780
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Resumo: |
Ao enfrentarmos o desafio do ensino de leitura no contexto educacional contemporâneo, caracterizado pela queda nos índices de proficiência leitora, surge a necessidade premente de se adotar novas práticas pedagógicas que estejam alinhadas às demandas de uma sociedade cada vez mais conectada. O presente trabalho parte dessa perspectiva, justificando-se a partir da necessidade de implementação de novos recursos pedagógicos que venham a auxiliar o desenvolvimento de habilidades cognitivas e que favoreçam o desenvolvimento do letramento verbovisual crítico. Desse modo, o nosso objetivo central foi a construção do jogo educativo digital denominado O Mistério da Galeria de Arte, seguido da análise sobre as suas potencialidades para o desenvolvimento do letramento verbovisual crítico dos estudantes do Ensino Médio, através do emprego das estratégias interpretativas de leitura em diferentes níveis: perceptuais, analíticos, socioculturais e metainterpretativas. Para tanto, a fundamentação teórica desta pesquisa baseou-se, principalmente, nos estudos de Kleiman (1995), Rojo e Moura (2019), Soares (2021) e Ribeiro (2021) sobre multiletramentos e multimodalidade, bem como nos conceitos de verbovisualidade apresentados por Santaella (2012), Brait (2013) e Bakhtin (2006). No que diz respeito às estratégias de leitura, destacamos as influências de Liu (2013), e, no âmbito da gamificação, ancoramo-nos principalmente, nos pressupostos de Alves (2015), Burke (2015), Kapp (2012) e Busarello (2016), que serviram de base à concepção e construção do jogo educativo digital. A fim de alcançarmos os objetivos propostos nesta investigação, realizamos um estudo de caso envolvendo 15 alunos do primeiro ano do Ensino Médio de uma escola pública e seu respectivo professor de Língua Portuguesa. Os dados foram gerados por meio de observação não participante durante aplicação do jogo, seguida de grupos focais e entrevista. A partir da análise dos dados obtidos, concluímos que o jogo educativo digital contribuiu para o desenvolvimento do letramento verbovisual crítico dos participantes, tendo em vista os impactos significativos, a partir da sua atuação frente às questões do jogo e dos avanços dos níveis de aprendizagem alcançados no comparativo ao período anterior a este estudo. |