Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2024 |
Autor(a) principal: |
Camargo, Izabel Cristina Firmino |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/48/48136/tde-21112024-150704/
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Resumo: |
A pesquisa intitulada \"Objetos de Aprendizagem em Jogos Digitais como Propostas para o Ensino de Matemática\" investigou a contribuição do desenvolvimento de jogos digitais, por meio da linguagem de programação Scratch, para a compreensão de conteúdos matemáticos nos Anos Iniciais. Fundamentada em referenciais teóricos que destacam a importância das tecnologias educacionais e dos objetos de aprendizagem (OAs) no ensino, a pesquisa analisou as características e o potencial pedagógico do Scratch como recurso interativo. O estudo foi conduzido em aulas de robótica com alunos do 3º e 4º ano do ensino fundamental. A proposta envolveu a resolução de problemas matemáticos por meio da criação de simulações e animações, incentivando o desenvolvimento colaborativo de objetos de aprendizagem em equipes. Os resultados indicaram que Scratch potencializou a resolução de problemas propostos na investigação evidenciando aprendizagem significativa dos alunos, proporcionando um ambiente de reflexão e engajamento na construção do conhecimento matemático. |