Proposta maker de ensino : uso do scratch como ferramenta para a elaboração de jogos digitais de ciências

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2023
Autor(a) principal: Jeremias, André Luiz Rodrigues
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Estadual de Goiás
UEG ::Coordenação de Mestrado Profissional em Ensino de Ciências
Brasil
UEG
Programa de Pós-Graduação Stricto sensu Mestrado Profissional em Ensino de Ciências (PPEC)
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://www.bdtd.ueg.br/handle/tede/1356
Resumo: Ao se discutir as possibilidades da aplicação do Ensino Maker, é importante construir práticas educativas que se coadunem com conteúdos de Ciências que promovam a motivação, o engajamento, a formação crítica e a capacidade de solucionar desafios dos estudantes através de metodologias ativas como a Aprendizagem Baseada em Projeto (ABP). A questão central da pesquisa é a seguinte: Como a construção de jogos digitais pautada no Ensino Maker pode contribuir para o ensino dos conteúdos de Ciências e promover maior engajamento e motivação entre estudantes do 8º ano de uma escola pública estadual, em Goiânia? Desta forma, o objetivo geral desta pesquisa é analisar quais as contribuições da construção de jogos digitais, pelos alunos, no ensino de Ciências, como instrumento de mediação. E os objetivos específicos delimitados foram os seguintes: analisar as contribuições da construção de jogos digitais, através do Scratch; contribuir, a partir da análise dos dados coletados, para reflexões sobre a construção de jogos digitais por meio do Scratch, criar jogos digitais a partir da programação de blocos do software Scratch e desenvolver, como produto educacional, um módulo instrucional com propostas de atividades maker para o ensino de Ciências. A metodologia adotada foi a Pesquisa Participante (PP), orientada pelo modelo desenvolvido por Guy Le Boterf (1980). A fundamentação teórica considerou a discussão de clássicos e contemporâneos sobre a Cultura Maker, o STEM e o STEAM education, a ABP, a utilização das tecnologias e dificuldades no ensino de Ciências. Como resultados destacou-se que a imersão dos elementos da construção de jogos digitais favorece a participação dos alunos na trajetória do aprendizado em Ciências. Contudo, o professor precisa trabalhar com projetos que estimule os alunos a resolverem problemas reais ou desafios. A Educação Maker não exclui a abordagem de outras metodologias, porém é preciso considerar a adoção de estratégias criativas de ensino, em que os estudantes se tornem protagonistas da sua própria aprendizagem, refletindo e agindo de forma autônoma na realidade.