Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2022 |
Autor(a) principal: |
SOUSA, IVANISCY JUVINO DE |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
http://repositorio.ifpb.edu.br/jspui/handle/177683/2360
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Resumo: |
A tecnologia, a cada dia, transforma a vida do ser humano influenciando diretamente suas rela??es cotidianas. A uni?o do computador a linguagens de programa??o para a produ??o de jogos educativos, como forma de recurso tecnol?gico em ?mbito educacional passou a ser de grande relev?ncia como ferramentas ativas. Essa iniciativa, al?m de permitir que o estudante participe, de forma direta, da evolu??o tecnol?gica, permite tamb?m que o seu ensino possa ser melhorado de forma significativa, uma vez que o estudante pode engajar-se diretamente com tecnologias que facilitar?o a sua aprendizagem. A proposta de interven??o visa apresentar a programa??o aos estudantes, bem como o conhecimento em uma linguagem de programa??o, desenvolver atividades para pr?tica em desenvolvimento de jogos educacionais digitais e proporcionar conhecimentos em inform?tica, o computador e a linguagem Scratch ser?o utilizados para a aplica??o das atividades e a partir da pr?tica utilizar o m?todo observacional e analisar os resultados. Como resultados espera-se, a partir de trabalhos futuros usando a linguagem de programa??o Scratch para o desenvolvimento de jogos educativos, que o racioc?nio l?gico e matem?tico, a capacidade de leitura, a interpreta??o textual, o aumento da capacidade de concentra??o e o desenvolvimento de t?cnicas para a solu??o de problemas, sejam alcan?ados por meio do desenvolvimento de algoritmos espec?ficos daquela linguagem. |