Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2020 |
Autor(a) principal: |
Silva, Francislene do Carmo |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/22/22133/tde-17092020-102349/
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Resumo: |
O avanço tecnológico tem contribuído para a satisfação e segurança do paciente, tomada de decisão, eficácia e eficiência da assistência em saúde, e no contexto educacional em saúde, oferecendo recursos com ambientes realísticos e interativos. Entretanto, ainda é incipiente o número de recursos tecnológicos adequados e disponíveis na literatura para atender às demandas da assistência em saúde sobre os imunobiológicos. Faz-se necessário avançar nos estudos desde a construção até a avaliação da efetividade do uso das tecnologias digitais. O objetivo do presente estudo é desenvolver um protótipo de serious game simulado de sala de vacinação virtual para estudantes do ensino profissional de nível médio em enfermagem. Para este alcance foram estabelecidos os objetivos específicos: Realizar uma revisão integrativa da literatura científica sobre o uso de tecnologia digital como ferramenta educativa; Desenvolver um protótipo de serious game simulado de sala de vacinação virtual. Método: Revisão integrativa utilizando a metodologia PRISMA, sobre o uso de tecnologias digitais no ensino- aprendizagem sobre vacinas. Não foi delimitado período, sendo consideradas todas as publicações com os Descritores em Ciência da Saúde, respectivamente, tecnologias digitais educacionais e aprendizagem e, como palavra-chave, optou se pelo termo game, encontrado nas bases de dados: PUBMED, CINAHL, LILACS e Scopus, por meio da questão de busca: \"Quais tecnologias educacionais digitais sobre vacinação estão sendo desenvolvidas para os profissionais de saúde?\", nas línguas portuguesa, inglesa e espanhola. Para o desenvolvimento do protótipo do game, foi realizada pesquisa metodológica com base no game designer proposto por Schell e Novak. Resultados: a busca da revisão integrativa resultou em um total de 754 artigos, sendo cinco indicados no LILACS, 79 no CINHAL, 311 no PUBMED e 359 no Scopus. Foram excluídos 87 artigos por estarem duplicados entre as bases de dados e quatro artigos duplicados na mesma base de dados. Após análise de todos os artigos, através da leitura dos títulos e resumos dos artigos restantes, eles foram categorizados em seis grupos, sendo eles: 1 - Atualizações, conferências, relatórios; 2 - Ferramentas educativas digitais sobre vacina voltadas para a população, m-Health, estratégias e programas públicos voltados para a melhora da cobertura vacinal; 3 - Artigos sobre doenças imunopreveníveis, pesquisas sobre o desenvolvimento de vacinas, desenvolvimento de jogos de tabuleiros; 4 - Vigilância epidemiológica, estudo comportamental em relação à vacinação, dificuldade de acessibilidade aos serviços de saúde, barreiras étnicas e sociais referentes a vacinação; 5 - Revisão da literatura e 6 - TIC, voltadas para a aprendizagem do profissional da saúde sobre o tema vacina. Para a próxima fase, apenas os 27 artigos da categoria 6 foram considerados potencialmente relevantes e selecionados para a leitura na íntegra, dos quais 22 artigos foram excluídos nessa fase, sendo que, quatro artigos estavam indisponíveis para leitura na íntegra, e 18 artigos abordavam temáticas fora do objetivo da pesquisa. Os cinco artigos restantes foram incluídos no processo de revisão, sendo acrescido mais um artigo, selecionado através do Google Acadêmico, totalizando assim seis artigos para análise. O resultado alcançado pela pesquisa integrativa apontou que as tecnologias utilizadas para o aprendizado são positivas, melhorando o entendimento a motivação e interesse do aluno. No entanto, de todos os artigos analisados, apenas seis foram destinados a estudantes da área da saúde, demonstrando que são escassos os trabalhos sobre tecnologias digitais educacionais destinadas ao ensino de vacina para profissionais. Como ponto positivo, dos seis artigos analisados, cinco artigos utilizaram como referência o material educacional de fontes governamentais. No tocante ao protótipo, foi desenvolvido o Game Design Document, detalhando o roteiro, a conceituação artística e a jogabilidade, apoiados sobre as referências do Programa Nacional de Imunização. Considerações finais: o protótipo de um serious game de sala de vacinação virtual foi desenvolvido e almeja-se que este dê suporte e finalização da construção do jogo voltado ao ensino-aprendizagem de estudantes de enfermagem, para que possa contribuir com futuros profissionais mais dinâmicos e preparados para atuação na sala de vacinação. |