Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2024 |
Autor(a) principal: |
Silva, Francislene do Carmo |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Tese
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/22/22133/tde-04112024-083810/
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Resumo: |
Introdução: A vacinação tem sido uma das mais importantes ferramentas de prevenção no combate de doenças imunopreveníveis. No entanto, nos últimos anos, vem ocorrendo uma acentuada diminuição nos índices de cobertura vacinal em todo território brasileiro. Buscando contribuir na formação de excelência dos profissionais de enfermagem, capazes de enfrentar os desafios relacionados a vacinação e facilitar seu processo de ensino-aprendizagem, o desenvolvimento de tecnologias digitais desponta como estratégia educacional motivadora e capaz de melhorar as habilidades e competências do estudante. Objetivos: Desenvolver e validar um serious game simulado de sala de vacinação virtual e avaliar a aprendizagem cognitiva e a satisfação no uso do jogo junto a estudantes de nível médio em enfermagem. Método: Trata-se de um estudo metodológico e exploratório descritivo, de abordagem quantitativa e intervenção quase-experimental com pré e pós-teste. O trabalho foi desenvolvido em duas etapas; a primeira etapa contou com a elaboração e validação da ferramenta por experts em enfermagem. Para a construção do serious game utilizou-se o modelo de desenvolvimento de game de Kuutti, embasado na Teoria da Aprendizagem de Ausubel. Na validação da simulação virtual, os experts foram selecionados utilizado o sistema adaptado de Fehring; e estes utilizaram o instrumento de validação das heurísticas de jogos educativos HEDEG (Heurístic Evaluation for Digital Educational Games). Para a análise dos dados utilizou-se o Índice de Validação de Concordância, no qual, o coeficiente de, no mínimo, 0,8 foi adotado como relevante entre os validadores. A segunda etapa envolveu a participação de 14 estudantes de nível médio em enfermagem de uma escola técnica estadual do estado de São Paulo, por meio de dois encontros presenciais. No primeiro encontro os estudantes realizaram o pré-teste e iniciaram as primeiras etapas da simulação virtual: o prebriefing e a apresentação do game em seus smartphones. Durante o período de um mês os alunos puderam utilizar o game e realizar o self-debriefing. Ao final, retornaram para o último encontro, para o pós-teste e o preenchimento do instrumento Egameflow para identificação da satisfação com o uso do jogo. Para análise dos pré e pós-teste adotou-se os testes de estatística paramétrica, segundo teste Wilcoxon, considerando nível de significância igual a 0,05 em todo o estudo. Resultados: O serious game Sala de Vacinação Virtual, enquanto simulação virtual foi desenvolvido em suas três etapas (preparação em \'prebriefing\', cena e debriefing em \'self-debriefing\') e, ainda, como game, foi incrementado de feedback. O game pode ser acessado tanto em smartphone como notebook equipado com a NVIDIA® GeForce® GTX 1050 com 3GB, para rodar jogos com a rapidez e qualidade gráfica necessárias; alto-falantes com Dolby Audio™; USB 3.1, USB Tipo C, HDMI. A simulação virtual foi validada por oito experts em enfermagem nas heurísticas de usabilidade em conteúdo, elementos educacionais, interface, jogabilidade e multimídia, com IVC≥ 0,8. O game foi considerado adequado e pertinente, capaz de auxiliar no processo de aprendizagem dos estudantes sobre vacinação, segundo os experts. Em relação a aprendizagem cognitiva dos estudantes, os testes de estatística paramétrica mostraram diferença significante (p=0,005) entre os períodos pré e pós, indicando que o número de questões respondidas corretamente foi maior na fase pós-teste. Também, apresentou avaliação muito satisfatória pelos estudantes nas sete categorias do instrumento Egamflow (concentração, desafio, autonomia, clareza, feedback, imersão e melhora do conhecimento). Apesar dos estudantes relatarem dificuldades com a oscilação da internet e na realização da etapa da simulação virtual de self-debriefing, expressaram ser interessante, divertido e facilitador. Discussão: embora uma das etapas da simulação virtual não ter ocorrido como esperado, é certo os resultados positivos com o uso do serious game. As principais características conferidas ao game foram: interessante, motivador e facilitador na percepção tanto dos experts quanto dos estudantes. Espera-se que esta ferramenta provoque outras pesquisas sobre o desenvolvimento de tecnologias que auxiliem no ensino-aprendizagem de práticas na Atenção Básica. |