Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2018 |
Autor(a) principal: |
Aguiar, Bernardo Cortizo de |
Orientador(a): |
Ferreira, Jairo Getulio |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Tese
|
Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade do Vale do Rio dos Sinos
|
Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação
|
Departamento: |
Escola da Indústria Criativa
|
País: |
Brasil
|
Palavras-chave em Português: |
|
Palavras-chave em Inglês: |
|
Área do conhecimento CNPq: |
|
Link de acesso: |
http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/7478
|
Resumo: |
A transmissão ao vivo pela internet, via streaming, do ato de jogar um videogame configura novas formas midiatizadas de jogar. Como podemos concebê-las e entender essas novas configurações em um viés comunicacional e através da Midiatização? Quais novos circuitos-ambiente se formam? Como podemos enxergar a figura do streamer, aí surgida de uma hibridização entre apresentador, comentador, jogador e especialista? A presente tese se debruça por essas e outras questões para explorar as relações inter- e intra- circuitos surgidas desses e nesses processos, através de uma abordagem abdutiva, calcada em inferências, e a observação de três casos de estudo (os streamers Brian Kibler e Trump – Jeffrey Shih –, e o site e portal brasileiro sobre jogos Overloadr), das transmissões via streaming por eles feita e dos meios aí envolvidos. Chega-se a uma concepção do circuito-ambiente formado tendo como cerne o círculo mágico, instaurando novos códigos e codificações específicos a cada um e pondo em operação a tríade Regras-Lúdico-Negociação (concebida no presente trabalho). |