Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2016 |
Autor(a) principal: |
Silva, Sandro José Ribeiro da |
Orientador(a): |
Rigo, Sandro José |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade do Vale do Rio dos Sinos
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Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Pós-Graduação em Computação Aplicada
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Departamento: |
Escola Politécnica
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Palavras-chave em Inglês: |
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Área do conhecimento CNPq: |
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Link de acesso: |
http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/6050
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Resumo: |
O desenvolvimento de habilidades de programação de sistemas computacionais é uma necessidade crescente, devido ao amplo uso de recursos computacionais nas mais diversas áreas. Ao mesmo tempo, é conhecida a deficiência existente quanto à quantidade de profissionais sendo graduados nesta área. Alguns estudos indicam dificuldades dos estudantes e ao mesmo tempo falta de metodologias adequadas como possíveis elementos contribuindo para este contexto, corroborando a necessidade de desenvolvimento de pesquisas sobre o aprendizado de linguagens de programação. Entre as possíveis soluções para este problema de motivação, o desenvolvimento de um ambiente gamificado como ferramenta de ensino para linguagens de programação vem sendo explorado em projetos de pesquisa e também em opções comerciais. Uma das deficiências observadas nestas inciativas é justamente a falta de suporte aos professores para acompanhamento da evolução dos alunos. Buscando atender esta necessidade, o presente trabalho propõe um ambiente de apoio ao ensino de lógica de programação cujo diferencial é a inclusão de recursos de análise do comportamento dos alunos, voltados para o apoio ao professor. Desta forma, o trabalho proposto alia aos jogos eletrônicos o monitoramento on-line de suas etapas, através do uso de técnicas de mineração de dados educacionais. Com base em um framework para Gamificação, foi definido e desenvolvido um ambiente Web para ensino da linguagem Lua, com aspectos de Gamificação e Mineração de Dados Educacionais. Este ambiente foi utilizado em avaliações com alunos do ensino técnico, tendo sido observados resultados promissores nos aspectos motivacionais. As avaliações envolvendo a identificação de vantagens geradas para os professores com uso dos dados sobre o comportamento dos alunos também foram positivas e indicam um bom potencial para esta abordagem. |