Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2022 |
Autor(a) principal: |
Riegel, Vanessa Beck |
Orientador(a): |
Hutz, Claudio Simon |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
|
Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
|
Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
|
Departamento: |
Não Informado pela instituição
|
País: |
Não Informado pela instituição
|
Palavras-chave em Português: |
|
Palavras-chave em Inglês: |
|
Link de acesso: |
http://hdl.handle.net/10183/256064
|
Resumo: |
O presente estudo visou analisar a relação dos jogos eletrônicos com o Bem-Estar Subjetivo e Neuroticismo durante a pandemia a fim de compreender se houve diferença para aqueles que jogavam antes e os que iniciaram a jogar neste período. Foram abordados os impactos psicológicos decorrentes da quarentena, bem como a importância do lazer e da ludicidade neste período e como se relacionam com o Neuroticismo e o Bem-Estar Subjetivo, que é composto por Satisfação de Vida e Afetos Positivos e Negativos. Em seguida há um breve histórico dos jogos eletrônicos e suas características, definição do perfil dos jogadores e dos gêneros de jogos. Faz-se, então, uma análise crítica aos critérios utilizados para a classificação do uso problemático de jogos. O estudo contou com 266 participantes, brasileiros maiores de 18 anos, realizado por meio de surveys publicados em diversas redes sociais e analisados através do software estatístico R. Foram utilizados para essa pesquisa: questionário sociodemográfico, questionário de perfil de jogador, Escala de Satisfação de Vida, Escala de Afetos Positivos e Negativos e Escala Fatorial de Neuroticismo Revisada. A análise foi realizada através das abordagens estatísticas ANOVA e o modelo Quasi-Poisson. Também foi estudado a relação dos facetas do Neuroticismo no hábito de jogar. Verificou-se que o hábito de jogar aumentou os níveis de Satisfação de Vida tanto antes quanto durante a pandemia. Maiores níveis de Neuroticismo apontam uma maior probabilidade de um indivíduo ter o hábito de jogar, contudo, os resultados indicam uma correlação entre as variáveis e não causa e efeito. Os participantes que jogaram competitivamente somente durante a pandemia tiveram aumento de Afetos Negativos, enquanto que os que já possuíam esse hábito e o mantiveram durante esse período, tiveram redução nos Afetos Negativos, porém não foi encontrada correlação entre jogos eletrônicos e Afetos Positivos. Dentre as facetas do Neuroticismo, somente a de ansiedade teve correlação positiva com o hábito de jogar na pandemia. Por fim, analisamos os relatos dos participantes quanto a sua visão do efeito dos jogos eletrônicos neste período, comparando-os aos resultados obtidos, onde foi possível perceber que os jogos eletrônicos auxiliaram a diminuir a ansiedade e contribuíram para o aumento do bem-estar. |