Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2018 |
Autor(a) principal: |
Abe, Camila Akemi |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Estadual Paulista (Unesp)
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
http://hdl.handle.net/11449/154414
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Resumo: |
Imersos em um fenômeno mundial de integração de culturas, informações, comércio, economia, dentre outros assuntos, podemos notar e encontrar de forma facilitadora e constante, palavras, frases e anúncios em língua inglesa. Esse fato gera, assim, uma aproximação deste idioma com as crianças que crescem na era tecnológica e estão inseridas no ambiente eletrônico-virtual. O principal contato das crianças com a língua inglesa dá-se por meio de jogos eletrônicos, brinquedos, programas de televisão e músicas, oportunizando valiosos momentos para o processo de ensino e aprendizagem de inglês. A pesquisadora é professora de inglês atuante na rede municipal de uma cidade do interior paulista chamada Votuporanga. No, ano de 2014 a cidade aderiu ao ensino e aprendizagem de Inglês em todos CEMEI’s (Centro Educacional Municipal de Educação Infantil) e CEM’s (Centro Educacional Municipal). Neste mesmo ano, surgiram inquietações por parte da pesquisadora relacionadas à prática pedagógica e ao interesse em levar para a sala de aula a tecnologia como meio apoiador, condizente para a realidade do aluno. Sendo assim, o objetivo deste trabalho foi desenvolver e utilizar os games em lousas digitais nas aulas de língua inglesa nos anos iniciais do ensino fundamental. A iniciativa aproximou conhecimento e tecnologia e estabeleceu uma relação positiva e efetiva no processo de ensino e aprendizagem, além de harmonizar a relação entre aqueles que dominam a tecnologia, com os que ainda estão em processo de adaptação. Para tanto, fundamentamos esse estudo nas abordagens de ensino de línguas e no uso das tecnologias para o ensino de idiomas com ênfase nas características da geração digital. A metodologia teve enfoque em uma pesquisa qualitativa participativa e o resultado desta pesquisa consiste em 3 jogos intitulados ‘My family’, ‘Painting’ e ‘Tic Tac Toe’ respectivamente para o 1º ano, 2º ano e 3º ano. O produto final deste trabalho é uma página na Internet onde os jogos elaborados estão disponibilizados gratuitamente. |