Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2019 |
Autor(a) principal: |
Pizarro, Carolina Vaitiekunas |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Tese
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Estadual Paulista (Unesp)
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
http://hdl.handle.net/11449/181229
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Resumo: |
A prática interdisciplinar do design desenvolvida no cenário dinâmico da atualidade exige dos designers, para além de suas competências técnicas, o aprimoramento constante de suas habilidades de relacionamento interpessoal. Nesse sentido, pode-se afirmar que a gestão de design também abrange a gestão de pessoas. Em ambiente de projeto são estabelecidas relações interpessoais as quais sofrem influência de fatores tais como posturas pessoais, crenças, objetivos e repertórios variados, o que com frequência resulta em embates com potencial para o surgimento de conflitos. Considerando estes aspectos da prática, esta pesquisa teve como objetivo elaborar e avaliar a proposta de um recurso metodológico no formato de jogo que previsse em sua execução a inserção planejada de pontos de pressão nas atividades de projeto com potencial para gerar conflitos, visando seu gerenciamento por parte dos discentes com a colaboração do professor como mediador. A investigação teve início a partir da elaboração de uma revisão bibliográfica sobre os temas pertinentes ao estudo, bem como de uma pesquisa online para identificar junto a designers quais as principais áreas com as quais o design interage e sofre embates em ambiente de projeto. De posse destes dados, foram elaborados pela pesquisadora a mecânica e o design dos elementos que compõem o jogo Projeta. A estrutura do jogo é do tipo cartas e compreende um roteiro de ação dividido em dez etapas dentro das quais os participantes devem desenvolver um projeto a partir de um briefing. Divididos em equipes representantes de diferentes áreas, os participantes devem ser capazes de adequar o projeto a partir de três pontos de pressão inseridos em momentos específicos do jogo, devendo também ajustar sua prática e gerenciar os possíveis conflitos que possam surgir como consequência. Após a realização de um pré-teste com a versão inicial, Projeta foi aprimorado e então submetido ao experimento junto a dois grupos discentes de um curso de graduação em Design, no qual os grupos desenvolveram dois projetos de design, um deles com o uso do recurso – grupo experimento – e outro não – grupo controle. A análise dos dados coletados compreendeu a análise de conteúdo dos diálogos dos participantes; a análise estatística dos questionários por eles respondidos; a análise de conteúdo das discussões realizadas em formato de grupo focal com ambos os grupos e a análise de conteúdo do parecer do especialista, no caso o docente responsável pela disciplina. Os resultados da pesquisa mostraram – entre outros dados – que dos participantes que tiveram contato com o jogo 66,7% concordaram que o mesmo proporcionou mudanças positivas na maneira de projetar, sendo que este índice de concordância cai para 53,8% junto aos participantes que projetaram sem o uso do jogo, ou seja, do modo tradicional adotado no curso. Nas avaliações por parte do docente dos conceitos de projeto produzidos, bem como as notas atribuídas a cada projeto – sendo 8 para o resultante da atividade do Grupo Controle e 9 para o resultante do Grupo Experimento – revelaram que o uso do jogo Projeta impactou positivamente também no resultado dos projetos produzidos por estes alunos, uma vez que o projeto resultante da atividade com uso do jogo se apresentou inovador e organizado quando comparado àquele desenvolvido de maneira tradicional, o que refletiu na nota também superior. Esta pesquisa buscou possibilitar, por meio do jogo, o desenvolvimento ou o aprimoramento de habilidades interpessoais e competências formativas aos futuros designers, intencionando contribuir também para a produção de conhecimento no ensino e na prática interdisciplinar do Design. |