Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2021 |
Autor(a) principal: |
Pinheiro, Alexandre Vieira |
Orientador(a): |
Santos, Rodrigo Otávio dos |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Palavras-chave em Inglês: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.uninter.com/handle/1/495
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Resumo: |
Nesta pesquisa, pretendeu-se estudar algumas possibilidades para que fosse desenvolvido maior tempo de atenção de estudantes entre sete e onze anos com autismo. O objetivo principal foi criar um jogo analógico baseado no Tetris digital, como meio alternativo para desenvolver e aumentar o tempo a atenção de estudantes autistas entre sete e onze anos. Foram utilizadas como base bibliografias de autores como Bleuler (1911), Kanner (1943) e Schwartzman (1995) sobre o histórico e as principais características do autismo, seus comportamentos e suas limitações cognitivas, sensoriais, motoras e sociais, alinhadas às dificuldades de concentração e interação educacional. Foram também constatados em autores, entre eles Vygotsky (1984), Piaget (1999) e Falkembach (2006), com o intuito de entender como se apresentam propostas lúdicas e analógicas podem explorar as percepções de pessoas com autismo na faixa de idade entre sete e onze anos, possibilitando o aumento no tempo de atenção desses estudantes. De forma adicional, encontrou-se em Christensen (2009), Laura Monte Serrat Barbosa (2015) e Brites (2019) para compreender a relação entre autismo, família, escola e professor e como possíveis vínculos pedagógicos poderiam interferir na efetividade da proposta de aumento do tempo de atenção e aprendizagem dos autistas. Diante disso, foi apresentada uma versão analógica baseada no Tetris digital, desenvolvida com luzes e leds coloridos e uma plataforma de trabalho com fundo preto. Essa proposta foi validada, tendo como característica a extração de dados qualitativos e descritivos-exploratórios (MOREIRA; CALEFFE, 2006), combinada com a técnica Delphi clássica para um consenso confiável de seis especialistas, previamente selecionados, atuantes no desenvolvimento de estudantes com autismo entre sete e onze anos de idade, compreendendo três da área de psicologia e três da área de educação (MARQUES, 2018). A pesquisa foi desenvolvida por meio de questionário on-line em duas rodadas a partir da apresentação individual e presencial do artefato a cada especialista e buscou responder à pergunta: quão eficiente é o jogo Tetris analógico para o desenvolvimento do tempo de atenção de estudantes entre sete e onze anos com autismo? Foram verificados três principais aspectos relacionados a essa pergunta: 1) a efetividade no aumento do tempo de atenção de estudantes autistas entre sete e onze anos de idade; 2) a funcionalidade do jogo Tetris analógico; e 3) a aplicabilidade do jogo Tetris analógico para esses estudantes. Como resultado, concluiu-se que o jogo Tetris analógico é criativo e poderá permitir o aumento no tempo de atenção dos autistas com idade entre sete e onze anos, ressaltando-se o aspecto do visual do jogo, de modo que poderá também auxiliar nos campos das percepções, da identificação de cores e formas, da coordenação motora, dos aspectos lúdicos e funcionais, do raciocínio lógico, da percepção tátil, da lateralidade, do posicionamento, do movimento, entre outros aspectos. |