Mapeamento do pensamento computacional por meio da ferramenta scratch no contexto educacional brasileiro: análise de publicações do Congresso Brasileiro de Informática na Educação entre 2012 e 2017

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2019
Autor(a) principal: MASSA, Nayara Poliana
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal do Triângulo Mineiro
Instituto de Ciências Tecnológicas e Exatas - ICTE::Programa de Mestrado Profissional em Inovação Tecnológica
Brasil
UFTM
Programa de Mestrado Profissional em Inovação Tecnológica
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://bdtd.uftm.edu.br/handle/tede/861
Resumo: O avanço da tecnologia cresce em forma acelerada e contínua, assim o mundo e a cultura digitais estão intrínsecos na vida das pessoas. O ensino-aprendizagem de conceitos baseados em ciência da computação, denominado Pensamento Computacional (PC), está cada vez mais presente, inserido na vida escolar e fora dela, buscando transformar as pessoas de meras consumidoras a desenvolvedoras de tecnologia. Uma das formas de aprender os conceitos do PC é por meio do Scratch, um software que introduz a programação de computadores. Esta pesquisa objetivou fazer um mapeamento de artigos publicados nos anais do Congresso Brasileiro de Informática na Educação, entre 2012 e 2017, relacionados ao ensino-aprendizagem do PC com o Scratch. A metodologia utilizada compreendeu análise quanti e qualitativa de trinta artigos selecionados após filtragem do tema. A análise quantitativa enfocou: eventos e ano de publicação; público-alvo; escolaridade; instituição escolar; faixa etária; modalidade de educação; programas e didática. Observou-se que a maior parte dos artigos que tratavam de PC com o Scratch foi publicada em 2017, oriundos de onze estados brasileiros. Os dados indicam que o público-alvo em maior evidência é o de estudantes de ensino fundamental e médio (de 6 a 17 anos) em projetos extracurriculares realizados em instituições públicas de ensino. A análise qualitativa (do conteúdo) foi realizada pelo software Iramuteq. Nele, os segmentos das conclusões dos trinta artigos foram inseridos. Assim, por meio de estatística textual (classificação hierárquica descendente – equivalente à agrupamento temático), foram geradas seis classes, identificadas, agrupadas e nomeadas como: a) ensino do Scratch e do PC na escola; b) habilidades em resolução de problemas; c) construcionismo; d) uso das tecnologias na sala de aula e dia a dia; e) ensino de fundamentos da computação para professores; f) ambientes de desenvolvimento de softwares no processo de ensino-aprendizagem. Dessas classes, as com segmentos mais representativos nas conclusões dos artigos foram “c” e “d”, cujo destaque é o aluno como construtor do próprio conhecimento, desenvolvimento de trabalho colaborativo, uso da tecnologia para aprendizagem e para a vida.