Dependência de jogos eletrônicos: adaptação transcultural, validação e aferição de fidedignidade das versões brasileiras da game addiction scale e do video game addiction test

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2015
Autor(a) principal: LEMOS, Igor Lins
Orientador(a): SOUGEY, Everton Botelho
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal de Pernambuco
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pos Graduacao em Neuropsiquiatria e Ciencia do Comportamento
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/15617
Resumo: Os jogos eletrônicos são uma forma contemporânea de mídia, que possuem uma estética própria e demandam estratégias em tempo real. Vários benefícios são relacionados a este usufruto, sendo alguns deles a aprendizagem de línguas estrangeiras e a interação em grupo. Em paralelo, o Manual de Diagnóstico e Estatístico dos Transtornos Mentais - 5ª edição (DSM-5) inseriu, na sua última edição, o transtorno do jogo pela Internet. Credita-se uma estimada importância em pesquisar este tema, considerando que uma parcela da população mundial esteja apresentando sinais desta dependência. Porém, um dos problemas para a compreensão desta possível adição é a falta de uniformidade nos critérios de diagnóstico que mensurem este fenômeno. A validação de uma ferramenta que sirva a esse fim poderá contribuir para que profissionais da área da saúde mental possam compreender e avaliar a dependência de jogos eletrônicos em adultos. A hipótese do estudo foi verificar se a Game Addiction Scale (GAS) e o Video Game Addiction Test (VAT) são instrumentos seguros e válidos para mensurar a dependência de jogos eletrônicos em adultos brasileiros. O objetivo do estudo foi adaptar os instrumentos GAS e o VAT para serem usados em usuários brasileiros adultos de jogos eletrônicos e testar suas propriedades psicométricas em uma amostra de adultos universitários. O capítulo de material e métodos revelou o processo de validação e suas etapas, o tipo de estudo, o procedimento de coleta e análise de dados e os procedimentos éticos da pesquisa. No capítulo de resultados há um manuscrito, o “Validity and reliability assessment of the Brazilian version of the Game Addiction Scale (GAS)”. Outros cinco artigos, já publicados, encontram-se no apêndice: “Comorbidade entre dependência de jogos eletrônicos e depressão: uma revisão sistemática”, “Neuroimagem na dependência de jogos eletrônicos: uma revisão sistemática”, “Internet and video game addictions: a cognitive behavioral approach”, “Avaliação da equivalência semântica e consistência interna da Game Addiction Scale (GAS): versão em português” e o “Cross-cultural adaptation and evaluation of the psychometric properties of the Brazilian version of the Video Game Addiction Test”. O processo de adaptação transcultural e semântica da GAS e da VAT demonstrou um ótimo nível de compreensão dos participantes, sendo realizadas poucas alterações nas terminologias e estruturas de sintaxe. Os instrumentos evidenciaram um alto nível de consistência interna e uma alta correlação entre eles; a GAS e a VAT obtiveram moderada correlação com o Inventário Beck de Depressão (BDI) e o Internet Addiction Test (IAT) e moderada à baixa correlação com a Escala de Fobia Social de Liebowitz (LSAS). Outros pontos relevantes na validação da GAS e da VAT é que ambos apresentaram uma satisfatória estabilidade temporal. Sugere-se, para futuros estudos, que os mesmos instrumentos sejam aplicados para diferentes populações, com um intervalo de reteste menor (uma a duas semanas) e que seja avaliada uma melhor solução fatorial, assim como a determinação de pontos de corte para a classificação de níveis sintomatológicos da GAS e da VAT.