Cultura de produção de jogos digitais: narrativas, formas amalgamadas e pluriversos transmidiáticos na indústria contemporânea de videogames

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2020
Autor(a) principal: Cassiano, Fabricio Barbosa lattes
Orientador(a): Dalmonte, Edson Fernando lattes
Banca de defesa: Menegazzo, Maria Adélia lattes, Alves, Lynn Rosalina Gama lattes, Gutmann, Juliana Freire lattes, Souza, Maria Carmen Jacob de lattes, Dalmonte, Edson Fernando lattes
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal da Bahia
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas ( POSCOM) 
Departamento: Faculdade de Comunicação
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Área do conhecimento CNPq:
Link de acesso: https://repositorio.ufba.br/handle/ri/38450
Resumo: O estudo aqui proposto busca compreender e elucidar questões relacionadas às práticas profissionais e criativas na indústria contemporânea dos jogos digitais a partir do conceito de cultura de produção. O objetivo é investigar os processos criativos e as práticas profissionais, dando ênfase à questão do storytelling em jogos digitais e ao desenvolvimento de uma narrativa e identidade audiovisual únicas, que emanam e estão diretamente relacionadas às especificidades do suporte em questão. Temos interesse, particularmente, pela constituição material das obras, considerando os diferentes compósitos que as integram e como eles se relacionam entre si, fazendo empréstimos de recursos e linguagens de outras mídias e associando-se num estágio avançado de interdependência e mútua cooperação, ao qual chamamos de forma amalgamada. Para a execução desta pesquisa, combinamos procedimentos metodológicos oriundos da crítica inferencial de Baxandall (2006), nos valendo de um paradigma problema x solução para traçar encargos e diretrizes por meio da observação da trajetória dos agentes criativos de nosso interesse; e da análise industrial-cultural integrada de Caldwell (2008), utilizando diferentes tipos de registros materiais das práticas criativas dos designers de jogos, além das obras e dos testemunhos dos próprios profissionais, de teor autoetnográfico, a fim de obtermos uma visão mais aprofundada e sistêmica daquilo que passamos a nos referir como cultura de produção de jogos digitais. Tal metodologia foi aplicada num estudo de caso da trajetória da empresa desenvolvedora de jogos digitais Blizzard Entertainment (1991-2020), oferecendo um registro historiográfico do período mencionado e destacando o conjunto de diretrizes que guiaram esse agente durante a criação dos jogos World of Warcraft e Hearthstone, especificamente. Tomando Hearthstone como caso exemplar, analisamos o projeto narrativo e transmidiático desenvolvido pela Blizzard ao longo das três expansões que compuseram o “Ano do Dragão” (abril de 2019 a abril de 2020), discutindo as implicações de se contar uma história continuada em um jogo digital e como os aspectos de storytelling puderam ser utilizados, de maneira deliberada, em prol do engajamento dos jogadores e da expansão dos elementos ficcionais de ambas as obras (Hearthstone e World of Warcraft), culminando na formação de grandes pluriversos transmidiáticos, que orbitam em torno de franquias estabelecidas de jogos digitais mas reverberam, também, em outras mídias, formatos e suportes.