Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2014 |
Autor(a) principal: |
Thomaz, Felippe Calazans |
Orientador(a): |
Ribeiro, José Carlos S. |
Banca de defesa: |
Petry, Arlete dos Santos,
Lemos, André |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Faculdade de Comunicação
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Programa de Pós-Graduação: |
Mestrado em Comunicação e Cultura Contemporâneas
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Área do conhecimento CNPq: |
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Link de acesso: |
http://repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/24247
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Resumo: |
Examinamos, na presente dissertação, os processos de construção identitária e autoapresentação em ambientes simulados online de caráter lúdico. A partir do jogo World of Warcraft, são apresentados e discutidos certos elementos intervenientes no processo de assumir um avatar enquanto extensão de si, realizando atividades que, em sua maioria, reforçam as dinâmicas preestabelecidas do meio – MMORPG, ou RPG de participação online massiva. A escolha do objeto se vale pela posição privilegiada que o mesmo ocupa dentre os jogos da mesma categoria, o que nos permite apontar com maior propriedade que “as flexões do ser”, em função da incorporação de dispositivos digitais, refletem traços do “espírito do tempo” que presenciamos. A partir de uma postura interdisciplinar, o método adotado se aproxima da Filosofia – sobretudo da fenomenologia – e da Psicologia social, relacionando tais campos à Comunicação e aos Gamestudies. Deste modo, refletir sobre o que é compreendido enquanto “presença”, “experiência”, “percepção” e “imersão” nos permite perceber as camadas sociais inerentes à categoria de jogo em questão como peculiares formas de interação humana. A partir de um “mundo virtual”, examinamos o que constitui o corpo e o meio, propondo que ambos são construções visuais-funcionais, estreitamente ligados aos aspectos competitivos e estéticos do jogo. Assim, a discussão sustentada torna possível pensar as chamadas “flexões do ser” enquanto movimentos do jogador ao avatar e, noutra via e em certa medida, do avatar ao jogador. |