“Life is Strange brought me here”: uma análise sobre o uso dos jogos da série Life is Strange como prescritores musicais
Ano de defesa: | 2022 |
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Autor(a) principal: | |
Orientador(a): | |
Banca de defesa: | |
Tipo de documento: | Tese |
Tipo de acesso: | Acesso aberto |
Idioma: | por |
Instituição de defesa: |
Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Centro de Educação e Humanidades::Faculdade de Comunicação Social Brasil UERJ Programa de Pós-Graduação em Comunicação |
Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: | |
Link de acesso: | http://www.bdtd.uerj.br/handle/1/20056 |
Resumo: | Entender os caminhos nebulosos entre a gravação de um fonograma e a audição do público é uma questão que incomoda a indústria fonográfica desde o seu princípio. Com a emergência dos videogames como produtos culturais, as empresas do setor musical se aproximam cada vez mais das desenvolvedoras de jogos numa associação de seus produtos. A presente tese parte de algumas perguntas fundamentais: Os videogames atuam sobre os nossos gostos musicais? Podemos classificá-los como prescritores musicais? Se as respostas forem positivas, como eles prescrevem tais músicas? E como isso afeta nosso ouvir musical? Num contexto em que a indústria fonográfica se reorganiza após a destruição criadora do final dos anos 1990/ início dos anos 2000, tais respostas se mostram importantes para pensarmos nas estratégias que serão tomadas pelas empresas que atuam no mercado musical. Para tentar responder estes questionamentos, buscamos traçar o papel que a música foi ocupando ao longo da história dos videogames e visitamos alguns marcos teóricos para observar como a própria ideia de gosto, sobretudo gosto musical, foi tratada ao longo dos séculos pela filosofia, sociologia e neurociência. Pensando nas mudanças do gosto musical como resultado de uma prescrição musical bem-sucedida, as transformações propostas por cada uma dessas áreas serão importantes para que possamos discutir esse conceito, revendo os agentes tradicionais de divulgação musical e como eles agiam (e agem até hoje) na construção do gosto de cada ouvinte. Assim, optamos por realizar uma autoetnografia da experiência de jogar a série Life is Strange, lançada entre 2015 e 2021 pelo estúdio francês Dontnod e distribuída pela publicadora japonesa Square Enix. Ao focar no jogar e na percepção de como as músicas afetaram o próprio pesquisador ao invés dos aspectos da produção e dos estudos da recepção, priorizou-se a análise dos elementos subjetivos que atuam sobre a questão. Ciente das críticas que muitas vezes são dirigidas a essa metodologia, tentamos fugir de uma análise essencialista, apresentando uma possibilidade de escuta dentre tantas outras, sem a pretensão de abarcar todas as mudanças surgidas no campo de pesquisas em música, videogames ou gosto musical. Por fim, nosso objetivo é colocar mais elementos para uma discussão que passe pela função comercial das trilhas sonoras de videogames, a formação do gosto musical por elas e a percepção subjetiva desse processo. |