Desenvolvimento e aplicação de um jogo eletrônico como estratégia facilitadora de aprendizagem dos conteúdos de genética molecular

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2024
Autor(a) principal: Guimarães, Darciana de Oliveira
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Centro Biomédico::Instituto de Biologia Roberto Alcantara Gomes
Brasil
UERJ
Programa de Pós-Graduação em Ensino de Biologia, Mestrado Profissional em Rede Nacional (PROFBIO)
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://www.bdtd.uerj.br/handle/1/22573
Resumo: O ensino de Biologia traz conteúdos abstratos e de difícil compreensão, o que muitas vezes gera frustração e falta de interesse tornando ainda mais difícil os processos de aprendizagem. É fato que a utilização de ferramentas didáticas lúdicas, mais relacionadas à realidade do estudante e que façam do educando protagonista do processo de aprendizagem é fator importante para a melhor compreensão e apreensão dos conteúdos. Dessa forma, o presente trabalho teve como objetivo proporcionar aos estudantes do terceiro ano do Ensino Médio, da Escola Estadual Joaquim de Macedo, Barra do Piraí, RJ, uma metodologia diferenciada para o ensino de genética, promovendo a discussão dos conteúdos utilizando como ferramenta didática a criação de um jogo. A fim de permitir que o estudante seja o protagonista do seu aprendizado se buscou uma prática pedagógica diferenciada para o ensino deste conteúdo, onde se propõe a construção conjunta professor/estudantes de um jogo digital para a compreensão do conceito de hereditariedade. Na realização deste trabalho ocorreram quatro etapas: sondagem; elaboração/produção do jogo; execução do jogo e fase de análise dos resultados. Utilizamos como método científico a abordagem qualitativa dos resultados por meio da utilização de questionários, observação e revisão bibliográfica. Os resultados do pré-teste revelaram que os alunos utilizam a internet principalmente para acesso às redes sociais (76%) ou jogar (68%), ao passo que apenas 23% realizam para pesquisas. Ainda, identificamos que os discentes encontram diversas dificuldades de assimilação do conteúdo de genética, com maior dificuldade conceitual estando relacionada aos conceitos de mutação (88% de erros), gene (86%) e cruzamentos genéticos (83%). Nesse contexto, organizamos a produção e a execução de cinco jogos digitais com a efetiva participação dos estudantes. Na etapa final foram analisados os resultados com um questionário de avaliação da atividade respondido pelos estudantes, revelando uma significativa melhoria na porcentagem de acertos, que alcançou níveis superiores a 50% em 9 de 10 questões propostas. Assim, consideramos que a aplicação dos jogos contribuiu para fortalecer a prática docente, oportunizando uma participação mais comprometida dos alunos na construção do seu conhecimento e podendo ainda ser utilizada por outros professores de Biologia. A avaliação da estratégia de desenvolvimento de jogos como adjuvantes no ensino de conceitos de genética por outros docentes (n = 51) revelou que 92% dos docentes entrevistados considera que a proposta de desenvolvimento de jogos didáticos pode atuar como facilitador do ensino-aprendizagem e 88% dos respondentes afirmou que utilizaria a ferramenta. Entretanto, 88% apontam a falta de internet e 63% a falta de tempo para desenvolver as atividades como obstáculos à implementação deste tipo de estratégia. Consideramos que a utilização desta abordagem se mostrou eficaz para auxiliar o processo de ensino-aprendizagem, tendo revelado o entusiasmo, satisfação e dedicação dos estudantes durante as etapas de desenvolvimento dos jogos, com significativa melhoria na compreensão dos conceitos de genética.