TRILHA VIVENCIAL: PROPOSTA TECNO PARTICIPATIVA PARA ADOLESCENTES NA ATENÇÃO BÁSICA

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2014
Autor(a) principal: FERNANDES, JOSEANE MARQUES
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Estadual do Ceará
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://siduece.uece.br/siduece/trabalhoAcademicoPublico.jsf?id=87348
Resumo: <div style=""><font face="Arial, Verdana"><span style="font-size: 13.3333px;">Nos tempos atuais, um dos grandes desafios enfrentados é a introdução da perspectiva dialógica nos</span></font></div><div style=""><font face="Arial, Verdana"><span style="font-size: 13.3333px;">processos de Educação em Saúde; logo, a utilização de metodologias ativas de ensino-aprendizagem</span></font></div><div style=""><font face="Arial, Verdana"><span style="font-size: 13.3333px;">surge como ferramenta capaz de contribuir para a ressignificação das atuais propostas pedagógicas.</span></font></div><div style=""><font face="Arial, Verdana"><span style="font-size: 13.3333px;">Esta pesquisa teve como objetivo desenvolver uma tecnologia problematizadora para ações de</span></font></div><div style=""><font face="Arial, Verdana"><span style="font-size: 13.3333px;">Educação em Saúde com adolescentes na atenção básica. Para tanto, necessitava-se de que a pesquisa</span></font></div><div style=""><font face="Arial, Verdana"><span style="font-size: 13.3333px;">ampliasse o conhecimento científico e ao mesmo tempo, promovesse uma ação que tivesse</span></font></div><div style=""><font face="Arial, Verdana"><span style="font-size: 13.3333px;">repercussão no âmbito comunitário. Por isso se optou por um estudo qualitativo, tendo como método a</span></font></div><div style=""><font face="Arial, Verdana"><span style="font-size: 13.3333px;">pesquisa-ação. A tecnologia proposta neste estudo foi um jogo, em tamanho real, no formato de um</span></font></div><div style=""><font face="Arial, Verdana"><span style="font-size: 13.3333px;">tapete, que trabalha a temática sexualidade orientada e o controle das DST’S, colocado no chão para</span></font></div><div style=""><font face="Arial, Verdana"><span style="font-size: 13.3333px;">que os participantes vivenciem uma espécie de trilha que produz significações acerca de si e da</span></font></div><div style=""><font face="Arial, Verdana"><span style="font-size: 13.3333px;">coletividade. Para isso, os sujeitos fizeram o papel de peão e andaram pela trilha conforme a</span></font></div><div style=""><font face="Arial, Verdana"><span style="font-size: 13.3333px;">numeração surgida após o lance do dado gigante. O formato descritivo da trilha seguiu de forma</span></font></div><div style=""><font face="Arial, Verdana"><span style="font-size: 13.3333px;">metodológica as etapas do Arco de Maguerez. A pesquisa foi realizada em um centro de Saúde da</span></font></div><div style=""><font face="Arial, Verdana"><span style="font-size: 13.3333px;">Família, localizado na Secretária Executiva Regional II, no Município de Fortaleza-CE, e os sujeitos</span></font></div><div style=""><font face="Arial, Verdana"><span style="font-size: 13.3333px;">da pesquisa foram 32 adolescentes com faixa etária de 14 a 16 anos, no período de setembro a</span></font></div><div style=""><font face="Arial, Verdana"><span style="font-size: 13.3333px;">dezembro de 2013. Os dados foram agrupados, categorizados e sequencialmente discutidos mediante a</span></font></div><div style=""><font face="Arial, Verdana"><span style="font-size: 13.3333px;">analise de conteúdo de Bardin. A analise e discussão dos resultados foram estruturadas em quatro</span></font></div><div style=""><font face="Arial, Verdana"><span style="font-size: 13.3333px;">eixos interdependentes: 1. Intervenção prática; 2.Intervenção prática-2ºmomento; 3. Vivências no</span></font></div><div style=""><font face="Arial, Verdana"><span style="font-size: 13.3333px;">jogo; 4.Percepções do pesquisador. Nos resultados concernentes às intervenções (eixos 1 e 2), pôde-se</span></font></div><div style=""><font face="Arial, Verdana"><span style="font-size: 13.3333px;">verificar a pertinência da temática para os sujeitos, dos quais 87,5% mostraram interesse em jogar</span></font></div><div style=""><font face="Arial, Verdana"><span style="font-size: 13.3333px;">novamente. Dentre os sujeitos, as meninas detinham maior conhecimento prévio, entretanto, quando</span></font></div><div style=""><font face="Arial, Verdana"><span style="font-size: 13.3333px;">colocadas em situação de vulnerabilidade no jogo, mostravam-se medrosas quanto à criticidade do</span></font></div><div style=""><font face="Arial, Verdana"><span style="font-size: 13.3333px;">gênero oposto. Os pontos negativos expostos constaram do tamanho estrutural do jogo e do ambiente</span></font></div><div style=""><font face="Arial, Verdana"><span style="font-size: 13.3333px;">de aplicação. Dentre os pontos positivos, foram elencados o uso de uma metodologia participativa, a</span></font></div><div style=""><font face="Arial, Verdana"><span style="font-size: 13.3333px;">linguagem acessível, o aprendizado lúdico e o entendimento do contexto. Quanto às alterações</span></font></div><div style=""><font face="Arial, Verdana"><span style="font-size: 13.3333px;">propostas pelos adolescentes para o jogo, pode-se elencar: o aumento estrutural das casas, o aumento</span></font></div><div style=""><font face="Arial, Verdana"><span style="font-size: 13.3333px;">do próprio jogo, o aumento das situações de risco e o estabelecimento de novas entradas para o jogo.</span></font></div><div style=""><font face="Arial, Verdana"><span style="font-size: 13.3333px;">No eixo 3 e 4, pôde-se perceber que a tecnologia exerceu papel positivo ante a participação juvenil,</span></font></div><div style=""><font face="Arial, Verdana"><span style="font-size: 13.3333px;">envolvimento dos sujeitos com o jogo e percepção destes quanto a importância de suas ações no</span></font></div><div style=""><font face="Arial, Verdana"><span style="font-size: 13.3333px;">contexto pessoal e social. O jogo apresentou-se como excelente ferramenta para se trabalhar com</span></font></div><div style=""><font face="Arial, Verdana"><span style="font-size: 13.3333px;">adolescentes. Dentre as potencialidades que esta tecnologia pode gerar, podemos citar: o</span></font></div><div style=""><font face="Arial, Verdana"><span style="font-size: 13.3333px;">fortalecimento da vivência e envolvimento dos sujeitos com a temática, um ambiente interessante e</span></font></div><div style=""><font face="Arial, Verdana"><span style="font-size: 13.3333px;">crítico-reflexivo para o aprendizado, estímulo a socialização e respeito ao outro. Enfim, a utilização de</span></font></div><div style=""><font face="Arial, Verdana"><span style="font-size: 13.3333px;">meios lúdicos permite criar ambientes gratificantes e atraentes, servindo como estímulo ao</span></font></div><div style=""><font face="Arial, Verdana"><span style="font-size: 13.3333px;">aprendizado e ao desenvolvimento integral dos usuários.</span></font></div><div style=""><font face="Arial, Verdana"><span style="font-size: 13.3333px;">Descritores: Adolescente. Jogo. Aprendizagem Baseada em Problemas. Educação em Saúde.</span></font></div>