TRILHA VIVENCIAL: PROPOSTA TECNO PARTICIPATIVA PARA ADOLESCENTES NA ATENÇÃO BÁSICA - FERNANDES, JOSEANE MARQUES (2014)
Nos tempos atuais, um dos grandes desafios enfrentados é a introdução da perspectiva dialógica nos processos de Educação em Saúde; logo, a utilização de metodologias ativas de ensino-aprendizagem surge como ferramenta capaz de contribuir para a ressignificação das atuais propostas pedagógicas. Esta pesquisa teve como objetivo desenvolver uma tecnologia problematizadora para ações de Educação em Saúde com adolescentes na atenção básica. Para tanto, necessitava-se de que a pesquisa ampliasse o conhecimento científico e ao mesmo tempo, promovesse uma ação que tivesse repercussão no âmbito comunitário. Por isso se optou por um estudo qualitativo, tendo como método a pesquisa-ação. A tecnologia proposta neste estudo foi um jogo, em tamanho real, no formato de um tapete, que trabalha a temática sexualidade orientada e o controle das DSTS, colocado no chão para que os participantes vivenciem uma espécie de trilha que produz significações acerca de si e da coletividade. Para isso, os sujeitos fizeram o papel de peão e andaram pela trilha conforme a numeração surgida após o lance do dado gigante. O formato descritivo da trilha seguiu de forma metodológica as etapas do Arco de Maguerez. A pesquisa foi realizada em um centro de Saúde da Família, localizado na Secretária Executiva Regional II, no Município de Fortaleza-CE, e os sujeitos da pesquisa foram 32 adolescentes com faixa etária de 14 a 16 anos, no período de setembro a dezembro de 2013. Os dados foram agrupados, categorizados e sequencialmente discutidos mediante a analise de conteúdo de Bardin. A analise e discussão dos resultados foram estruturadas em quatro eixos interdependentes: 1. Intervenção prática; 2.Intervenção prática-2ºmomento; 3. Vivências no jogo; 4.Percepções do pesquisador. Nos resultados concernentes às intervenções (eixos 1 e 2), pôde-se verificar a pertinência da temática para os sujeitos, dos quais 87,5% mostraram interesse em jogar novamente. Dentre os sujeitos, as meninas detinham maior conhecimento prévio, entretanto, quando colocadas em situação de vulnerabilidade no jogo, mostravam-se medrosas quanto à criticidade do gênero oposto. Os pontos negativos expostos constaram do tamanho estrutural do jogo e do ambiente de aplicação. Dentre os pontos positivos, foram elencados o uso de uma metodologia participativa, a linguagem acessível, o aprendizado lúdico e o entendimento do contexto. Quanto às alterações propostas pelos adolescentes para o jogo, pode-se elencar: o aumento estrutural das casas, o aumento do próprio jogo, o aumento das situações de risco e o estabelecimento de novas entradas para o jogo. No eixo 3 e 4, pôde-se perceber que a tecnologia exerceu papel positivo ante a participação juvenil, envolvimento dos sujeitos com o jogo e percepção destes quanto a importância de suas ações no contexto pessoal e social. O jogo apresentou-se como excelente ferramenta para se trabalhar com adolescentes. Dentre as potencialidades que esta tecnologia pode gerar, podemos citar: o fortalecimento da vivência e envolvimento dos sujeitos com a temática, um ambiente interessante e crítico-reflexivo para o aprendizado, estímulo a socialização e respeito ao outro. Enfim, a utilização de meios lúdicos permite criar ambientes gratificantes e atraentes, servindo como estímulo ao aprendizado e ao desenvolvimento integral dos usuários. Descritores: Adolescente. Jogo. Aprendizagem Baseada em Problemas. Educação em Saúde.