Letramento em design de games : jogando, criando e compartilhando videolúdicos
Ano de defesa: | 2016 |
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Autor(a) principal: | |
Orientador(a): | |
Banca de defesa: | |
Tipo de documento: | Tese |
Tipo de acesso: | Acesso aberto |
Idioma: | por |
Instituição de defesa: |
Universidade Catolica de Pelotas
Centro de Ciencias Sociais e Tecnologicas# #-8792015687048519997# #600 Brasil UCPel Programa de Pos-Graduacao em Letras# #8902948520591898764# |
Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: | |
Link de acesso: | http://tede.ucpel.edu.br:8080/jspui/handle/tede/514 |
Resumo: | Destaque no cenário midiático do século XXI, os games emergem neste trabalho como textos videolúdicos que intrincam, cada vez mais e de diferentes formas, ação, pensamento e linguagem, desafiando os pressupostos tradicionais em torno do conceito de texto e de letramento, bem como sua relação com a educação. Dessa forma, ressaltando a Linguística Aplicada como um campo de investigação com vocação transdisciplinar capaz de produzir condições de inteligibilidade e de encaminhamento de propostas concretas de ação relativas a “problemas sociais” nos quais a linguagem e suas tecnologias são fatores-chave, o objetivo geral desta pesquisa busca analisar as principais perspectivas teóricas e práticas que integram os estudos sobre letramento em games, com os objetivos específicos dirigindo-se à análise: 1) dos novos sentidos do humano, relativo às novas formas de agir, interagir, pensar e sentir oriundas da cultura dos games; 2) da importância do letramento em games na escola, principalmente quanto às atividades criativas voltadas ao design; 3) do campo empírico dessa prática, evidenciando as potencialidades dos Games 3.0 e a importância do letramento crítico em games. Os resultados apontam o letramento em design de games como uma atividade intelectual multifacetada, contemplando: a realização de uma escrita multimodal complexa, envolvendo a compreensão de conceitos-chave sobre games e narrativa; o investimento em atividades criativas; o reforço à função social da escrita; a assunção da identidade de alguém capaz de resolver/criar problemas de forma ativa e colaborativa frente ao design de games; a possibilidade de ênfase à gramática visual e ao encontro entre os antigos e novos letramentos; a valorização do gaming capital e do capital cultural relativo aos textos de outras mídias; a promoção do pensamento sistêmico e de habilidades necessárias à interação por meio das tecnologias e das mídias no mundo do século XXI; a participação em espaços de afinidade apaixonada e de produção paratextual; as reflexões sobre o “eu” como designer de game e sobre o mundo em torno do game; os recursos para a aprendizagem futura em domínios semióticos relacionados e além. Portanto, dada sua relevância ao desenvolvimento dos estudantes e a constatação de variadas pesquisas em âmbito internacional guiadas a este fim, verifica-se essa prática como estabelecedora de uma nova dimensão ao trabalho semiótico na cultura dos games, de um avanço na mentalidade ciberespacial pós-industrial que acompanha os novos letramentos e de uma prospecção quanto à emergência de ciborgues na contemporaneidade, desafiando os pesquisadores a progredirem nos estudos em torno desse letramento no mesmo ritmo pela qual essa tecnologia metamórfica avança na sociedade e a transforma. |