O game The Grand Theft Auto V como rede de letramentos: um estudo de caso
Ano de defesa: | 2015 |
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Autor(a) principal: | |
Orientador(a): | |
Banca de defesa: | |
Tipo de documento: | Dissertação |
Tipo de acesso: | Acesso aberto |
Idioma: | por |
Instituição de defesa: |
Universidade Catolica de Pelotas
Centro de Ciencias Sociais e Tecnologicas# #-8792015687048519997# #600 Brasil UCPel Programa de Pos-Graduacao em Letras# #8902948520591898764# |
Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: | |
Link de acesso: | http://tede.ucpel.edu.br:8080/jspui/handle/tede/555 |
Resumo: | Estando ancorado na consideração de que os games são ora textos (MAGNANI, 2008), ora Letramentos em Rede (BUZATO, 2009, 2012a,2012b, 2014), ora sítios de engajamento (SCOLLON, 2001, NORRIS, 2004), busco, nesta dissertação, analisar o percurso semiótico e discursivo de um sujeito que joga o game The Grand Theft Auto V. O motivo para escolher este jogo está justificado em dois aspectos principais: 1) Trata-se de um jogo adulto, ou seja, exige várias horas para ser praticado, conforme Gee (2007) aponta. 2) Caracteriza sobremaneira o universo cultural dos sujeitos que estão na escola, fato notado pelo marcante volume de vendas destacado pelo site newzoo – trinta e quatro milhões de cópias em treze meses desde seu lançamento. Essa proposta se justifica pelo fato de que, para pensarmos em escolas e/ou pedagogias, que sejam responsivas aos games, na esfera educacional, devemos, primeiramente, analisar os processos complexos, semióticos e discursivos que caracteriza seu jogar. O referencial teórico deste trabalho é dividido em quatro capítulos: 1) O estado da arte nos estudos de videogame. 2) Letramento: Um tema e três Viradas. 3) Games e produção de sentido. 4) Análise do Discurso Mediado. Metodologicamente, uso o software de monitoramento online Open Broadcaster Software (OBS) para analisar todos os espaços que o sujeito percorre enquanto joga o game. Essa forma de etnografia empregada é chamada de etnografia conectiva (LEANDER e MCKIM, 2003; LEANDER E LOVORN, 2006), pois rastreia a atividade do sujeito, tanto online, quanto off-line. Soma-se a isso o questionário previamente aplicado, cujo objetivo era analisar o perfil do sujeito. Os resultados desse percurso revelaram que o sujeito analisado mobilizou dois tipos diferentes de letramentos: 1) Letramentos em páginas da web. 2) Letramentos no mundo virtual do game. Nesses últimos letramentos, o analisado acabava assimilando os Discursos do game que, ora revelavam o avatar do jogador como um matador, ora o revelavam como um ladrão, por exemplo. |