Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2021 |
Autor(a) principal: |
STEIN, Adriana Von |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.pgsskroton.com//handle/123456789/31815
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Resumo: |
A presença de alunos com diagnóstico de Transtorno do Espectro Autista (TEA) tem aumentado no ensino regular e, por esse motivo, os sistemas de ensino têm buscado estratégias que visam atender às necessidades educacionais deles, a fim de diminuir as barreiras educacionais, ofertando uma educação de qualidade para todos. Entre as estratégias educacionais destacam-se as relacionadas a práticas que integram tecnologias às metodologias ativas de ensino e aprendizagem, como é o caso de jogos digitais. Diante desta observação questiona-se: Como os futuros professores do Ensino Superior consideram a utilização de metodologias ativas, mais especificamente jogos e tecnologias, para o processo de ensino e aprendizagem de alunos com TEA? O presente trabalho faz parte de uma pesquisa a ser apresentada ao Programa de Mestrado em Metodologias para o Ensino de Linguagens e Tecnologias e está integrado a um projeto maior denominado “Jogos e Tecnologias no Processo de Ensino e Aprendizagem”, aprovado pelo comitê de ética em pesquisa da Pitágoras Unopar. A pesquisa realizada caracteriza-se como quanti-qualitativa do tipo descritivo-exploratória e teve como objetivo analisar as percepções e o conhecimento dos alunos em relação ao uso de jogos e tecnologias no processo de ensino e aprendizagem de alunos com TEA. Os participantes totalizaram 1.939 alunos do Ensino Superior EaD, de uma universidade particular, do curso de Pedagogia de diferentes regiões do Brasil, em modalidade presencial, semipresencial e EaD. Para a coleta de dados foi aplicado um questionário on-line aos alunos, por meio do google forms, estruturado com questões abertas e fechadas. A análise de dados procedeu-se de modo quantitativo e qualitativo apresentando-se em três eixos: Eixo 1 - conhecimento, experiências e percepções acerca do aluno com TEA e o uso da tecnologia no processo educacional; Eixo 2 - conhecimento e percepção dos jogos digitais específicos para trabalho educacional do aluno com TEA; e Eixo 3 - formação dos estudantes para a prática com jogos e tecnologias digitais no processo de ensino e aprendizagem desses alunos. Os resultados indicaram que a maior parte dos participantes conhece alunos com TEA e compreende aspectos do desenvolvimento e do processo educacional desses alunos; no entanto, muitos afirmaram sentir-se preparados, mesmo nunca tento experenciado a prática. Em relação aos jogos, a maioria dos participantes os conhece e compreende a necessidade dos cuidados na hora da escolha, considerando as especificidades e a opinião dos alunos com TEA. Outro ponto analisado indicou que os participantes reconhecem que o curso de Pedagogia prepara relativamente para o uso dos jogos digitais no processo educacional dos alunos com TEA, no entanto sinalizaram a falta de disciplinas específicas para essa prática. O estudo permitiu constatar a necessidade em refletir sobre processos formativos e a inclusão na escola, bem como sobre a futura atuação do profissional docente, a fim de que possa atuar efetivamente nas demandas atuais, das quais a tecnologia, os jogos e os alunos com necessidades educacionais especiais, em específico com TEA, fazem parte. |