A app MILAGE APRENDER+: uma experiência de gamificação na aprendizagem da Matemática no Ensino Básico
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| Data de Publicação: | 2024 |
| Idioma: | por |
| Título da fonte: | Repositórios Científicos de Acesso Aberto de Portugal (RCAAP) |
| Texto Completo: | https://hdl.handle.net/10348/12834 |
Resumo: | A investigação incidiu num estudo de caso envolvendo a app MILAGE APRENDER+, que está a ser implementada em algumas Escolas do Ensino Básico e Secundário de vários países, pelo que começamos por fazer o seu enquadramento. Desenvolvemos o Estado da Arte de Tecnologias Interativas e Gamificação na Educação onde apresentamos os resultados de uma pesquisa bibliográfica. Incidimos mais especificamente em Gamificação na Educação e Mobile Learning. Em modo lato, pretendemos compreender as implicações que os dispositivos móveis, nas mãos dos alunos durante as aulas, podem ter na aprendizagem da disciplina de Matemática. Este estudo tem como objetivo mostrar de que forma a tecnologia pode ser usada como estratégia pedagógica no ensino da Matemática, com alunos do 3.º Ciclo do Ensino Básico (faixa etária de 12 a 15 anos). Optámos por uma abordagem metodológica qualitativa para atingir os objetivos deste trabalho, baseamo-nos no estudo de caso, onde foi selecionada uma Escola Portuguesa com 3º Ciclo do Ensino Básico para fazer a investigação. Assim, a investigação foi desenvolvida, durante o ano letivo 2021/2022, com 60 alunos e 2 professoras de Matemática em sala de aula, na Escola Básica e Secundária de Guia em Portugal. Identificamos uma contribuição significativa para realizar um estudo acerca da app MILAGE APRENDER+ no ensino da aprendizagem da Matemática onde apresentamos um plano do percurso que deve ser seguido acerca da contribuição da investigação. Finalmente, aquilatou-se que o recurso a esta aplicação pode promover o sucesso da disciplina de Matemática no Ensino Básico e por isso recomendamos a sua utilização. |
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A app MILAGE APRENDER+: uma experiência de gamificação na aprendizagem da Matemática no Ensino BásicoGamificação na EducaçãoMILAGE APRENDER+K12 MathematicsMobile LearningBlended LearningA investigação incidiu num estudo de caso envolvendo a app MILAGE APRENDER+, que está a ser implementada em algumas Escolas do Ensino Básico e Secundário de vários países, pelo que começamos por fazer o seu enquadramento. Desenvolvemos o Estado da Arte de Tecnologias Interativas e Gamificação na Educação onde apresentamos os resultados de uma pesquisa bibliográfica. Incidimos mais especificamente em Gamificação na Educação e Mobile Learning. Em modo lato, pretendemos compreender as implicações que os dispositivos móveis, nas mãos dos alunos durante as aulas, podem ter na aprendizagem da disciplina de Matemática. Este estudo tem como objetivo mostrar de que forma a tecnologia pode ser usada como estratégia pedagógica no ensino da Matemática, com alunos do 3.º Ciclo do Ensino Básico (faixa etária de 12 a 15 anos). Optámos por uma abordagem metodológica qualitativa para atingir os objetivos deste trabalho, baseamo-nos no estudo de caso, onde foi selecionada uma Escola Portuguesa com 3º Ciclo do Ensino Básico para fazer a investigação. Assim, a investigação foi desenvolvida, durante o ano letivo 2021/2022, com 60 alunos e 2 professoras de Matemática em sala de aula, na Escola Básica e Secundária de Guia em Portugal. Identificamos uma contribuição significativa para realizar um estudo acerca da app MILAGE APRENDER+ no ensino da aprendizagem da Matemática onde apresentamos um plano do percurso que deve ser seguido acerca da contribuição da investigação. Finalmente, aquilatou-se que o recurso a esta aplicação pode promover o sucesso da disciplina de Matemática no Ensino Básico e por isso recomendamos a sua utilização.Gamificação na Educação, MILAGE APRENDER+, K12 Mathematics, Mobile Learning, Blended LearningThe investigation focused on a case study involving the MILAGE APRENDER+ app, which is being implemented in some Secondary Schools in various countries, so we started by providing its context. We developed the State of the Art of Interactive Technologies and Gamification in Education, where we presented the results of a literature review. We specifically focused on Gamification in Education and Mobile Learning. In a broader sense, we aim to understand the implications that mobile devices, in the hands of students during classes, can have on the learning of Mathematics. This study aims to demonstrate how technology can be used as a pedagogical strategy in the teaching of Mathematics, with students in the 3rd Cycle of Basic Education (age range of 12 to 15 years). We opted for a qualitative methodological approach to achieve the objectives of this work, based on a case study. A Portuguese School with the 3rd Cycle of Primary Education was selected for the research. Thus, the investigation was carried out during the academic year 2021/2022, with 60 students and 2 Mathematics teachers in the classroom at the “Escola Básica e Secundária de Guia” in Portugal. We identified a significant contribution in conducting a study on the MILAGE APRENDER+ app in the teaching and learning of Mathematics, where we present a plan for the path that should be followed regarding the research contribution. Finally, it has been assessed that utilizing this application can enhance the success of Mathematics in Basic Education; therefore, we highly recommend its utilization.2024-09-12T15:17:00Z2024-02-09T00:00:00Z2024-02-092024-04-08doctoral thesisinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfapplication/pdfapplication/pdfhttps://hdl.handle.net/10348/12834porNeves, Anabela da Motainfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositórios Científicos de Acesso Aberto de Portugal (RCAAP)instname:FCCN, serviços digitais da FCT – Fundação para a Ciência e a Tecnologiainstacron:RCAAP2025-02-23T02:11:34Zoai:repositorio.utad.pt:10348/12834Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireinfo@rcaap.ptopendoar:https://opendoar.ac.uk/repository/71602025-05-28T18:49:42.372336Repositórios Científicos de Acesso Aberto de Portugal (RCAAP) - FCCN, serviços digitais da FCT – Fundação para a Ciência e a Tecnologiafalse |
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