Implementação de game para tablet como mediador de ensino e aprendizagem do ciclo de vida das borboletas para crianças

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2020
Autor(a) principal: D'Oliveira, Patrícia Aparecida Brigola Vargas lattes
Orientador(a): Miquelin, Awdry Feisser lattes
Banca de defesa: Tauchen, Gionara lattes, Dutra, Alessandra, Miquelin, Awdry Feisser lattes
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Ponta Grossa
Programa de Pós-Graduação: Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Brasil
Palavras-chave em Português:
Área do conhecimento CNPq:
Link de acesso: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/5021
Resumo: O objetivo da presente dissertação foi enfatizar as contribuições da mediação de um game para tablet com crianças. Para tanto, foi projetado e implementado um game buscando-se contribuir com o processo de ensino-aprendizagem sobre o assunto “ciclo de vida das borboletas” para o ensino de Ciências mediado pelo recurso tecnológico. Além disso, também busca-se avaliar a mediação tecnológica como ferramenta para o ensino de Ciências. A partir de revisão bibliográfica inicial, foram estabelecidas as bases teóricas para realização da pesquisa. Metodologicamente, foi efetuada revisão teórica precedida da elaboração de um game e de estratégias para sua aplicabilidade em sala de aula, com alunos do Ensino Fundamental I. Em seguida, foi realizada a atividade de observação e intervenção com os alunos, mediante uso do tablet, a partir de um jogo sobre o ciclo de vida das borboletas, bem como as considerações que levaram aos seus resultados. A mediação do conhecimento científico foi possibilitada aos alunos através do jogo, enfatizado como ferramenta importante do ensino-aprendizagem. Na atividade feita, os estudantes demonstraram interesse, atenção e compartilhamento do conhecimento, visto que, ao passar de fase, buscavam auxiliar os colegas que ainda estavam em níveis anteriores. Além disso, mediante observação e análise posterior de desenhos produzidos pelos alunos sobre a metamorfose da borboleta, foi perceptível o sucesso da atividade, comprovando a relevância da utilização de jogos para mediação do conhecimento científico no contexto escolar.