Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2014 |
Autor(a) principal: |
Galegale, Gustavo Perri |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/12/12139/tde-05032015-163202/
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Resumo: |
O presente trabalho teve como objetivo geral responder a seguinte pergunta de pesquisa: A utilização de gamification em um sistema de informação corporativo aumenta a sua utilização pelos usuário? Seus objetivos específicos contemplam a realização de um estudo bibliométrico para maior entendimento do assunto, identificar quais técnicas de gamification estão disponíveis e qual o seu resultado esperado e verificar se existem diferenças entre a efetividade da utilização de gamification entre funcionários da geração Y e demais gerações. Desta forma, o estudo se aprofundou na realização de um estudo de caso junto a empresa Natura Cosméticos S.A., uma grande indúsitria brasileira de cosméticos, onde a gamification foi aplica a um sistema de informação de apoio a decisão, utilizado pela Diretoria de Operações Comerciais. Ao analisar os resultados obtidos, foi possível verificar que a utilização de gamification é um fator que colabora positivamente com o aumento da utilização dos sistemas de informação pelos funcionários da empresa e que existe um resultado superior desta utilização junto aos funcionários da geração Y. |