Preferências de elementos da gamification e determinantes do engajamento de discentes de ciências contábeis

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2018
Autor(a) principal: Oliveira, André Luiz de Castro
Orientador(a): Behr, Ariel
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Não Informado pela instituição
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Palavras-chave em Inglês:
Link de acesso: http://hdl.handle.net/10183/184343
Resumo: O engajamento dos discentes é um dos assuntos em voga na Educação hoje em dia. Observa-se que os novos alunos possuem uma forma diferente de encarar o processo de aprendizagem, uma vez que o modelo tradicional ainda impõe ao aluno o papel passivo em sala de aula. Nessa perspectiva, o uso da gamification surge como uma proposta de estratégia capaz de auxiliar os professores a atrair os seus alunos, uma vez que a estrutura do gamification possui potencial de engajamento. Seu formato é adequado aos anseios atuais, principalmente quando o assunto é aprendizagem em uma época em que os professores disputam a atenção dos alunos com a tecnologia. Assim, esta pesquisa descreve quais as preferências e os determinantes do engajamento de discentes de Ciências Contábeis em relação aos elementos da gamification. São apresentados os fatores determinantes do engajamento de discentes em relação à aceitação de elementos de gamification. Utiliza-se uma abordagem quanti-qualitativa e descritiva como método para coleta dos dados da pesquisa. O campo de pesquisa explorado foi o curso de Ciências Contábeis da UFRGS, no qual participaram 355 alunos de todo curso (43%). A pesquisa revela que os alunos de graduação são experientes com jogos (quase 95% utilizam jogos digitais) e que eles se envolvem com frequência nessa atividade (54,4% frequência pelo menos mensal). Os resultados permitiram identificar que a percepção dos alunos sobre gamification é positiva: 36,62% disseram que se sentem confortável com a ideia. Além desses, 27% demonstraram animação com essa proposta. Os estudantes indicaram serem favoráveis a um sistema com elementos de gamification no ensino, considerando os seguintes elementos: Pontos, Progressão, Equipes, Medalhas, Perfil e Ajudas. Por fim, esta pesquisa contribui na identificação dos fatores determinantes do engajamento dos discentes em relação à aceitação de elementos de gamification (seção 4.5). Acrescenta ainda informações sobre o relacionamento dos discentes com os jogos, tornando possível encontrar uma linha orientadora que possa auxiliar professores a aplicar com sucesso atividades com gamification.