Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2015 |
Autor(a) principal: |
Zanni, Karina Piccin |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Tese
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/17/17140/tde-06012016-160856/
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Resumo: |
A epilepsia é uma das condições neurológicas mais prevalentes da infância afetando entre 5 a 10 crianças em cada 1.000. A epilepsia, enquanto condição crônica pode trazer riscos ao desenvolvimento físico, sócioemocional e cognitivo, aumentando a morbidade psicossocial. O desconhecimento sobre a doença, o estigma e os elementos de rotulação, podem interferir na autopercepção da criança e do adolescente com epilepsia levando a alterações no autoeficácia e autoconceito. O presente estudo teve como objetivos avaliar o impacto de um serious game no autoconceito, autoeficácia, percepção de estigma e conhecimento de crianças e adolescentes com epilepsia e comparar a autopercepção destas crianças ao utilizar outro serious game envolvendo a temática da fome mundial; realizar a adaptação transcultural do instrumento Seizure Self-Efficacy Scale for Children (SSES-C) e apresentar uma versão em Língua Portuguesa para uso no Brasil; desenvolver um serious game voltado à temática da epilepsia para crianças e adolescentes que apresentam esta condição; descrever e caracterizar a percepção de crianças e adolescentes com epilepsia em relação ao autoconceito, autoeficácia, estigma e conhecimento sobre epilepsia. Para alcançar os objetivos propostos, dividiu-se o estudo em três eixos investigativos sendo o primeiro relacionado à descrição da metodologia e dos resultados da adaptação transcultural do instrumento Seizure Self-Efficacy Scale for Children (SSES-C) realizado com base nos procedimentos propostos de traduções, síntese das traduções, retrotraduções, análise das Equivalências Conceitual, Semântica, Idiomática e Experimental ou Cultural feitas por um comitê de especialistas, além do Pré-teste e Avaliação da Versão Final. Os resultados indicaram Porcentagem de Concordância, das quatro equivalências, entre 90 e 100%, chegando-se a Versão Brasileira da SSES-C. O segundo eixo investigativo voltou-se a metodologia de desenvolvimento do serious game destinado a crianças e adolescentes com epilepsia nomeado pelas pesquisadoras como Game Epilepsia. O processo de construção do jogo envolveu uma equipe multiprofissional e baseou-se em uma história com características de aventura, resultando em um serious game com jogos do tipo point and clik. O jogador pode escolher com qual personagem deseja jogar e ao longo do jogo são abordados conceituais, clínicos e psicossociais da epilepsia. O terceiro eixo investigativo foi desenvolvido no Ambulatório de Epilepsia Infantil do Hospital de Clínicas da Faculdade de Medicina de Ribeirão Preto da Universidade de São Paulo, convidando-se pacientes a comporem um grupo chamado de Grupo Controle (GC) e o outro de Grupo Experimental (GE), cada um formado por 40 crianças e adolescentes de ambos os sexos com idade entre 8 e 14 anos. Tanto o GC quanto o GE responderam ao Formulário de Caracterização Familiar e da Criança, à Escala de Estigma em Doenças Crônicas, à Versão Brasileira da Escala de Autoeficácia para Crianças com Crises Epilépticas e à Escala de Autoconceito de Piers-Harris. Apenas o GE respondeu a um Questionário de Conhecimento sobre Epilepsia desenvolvido pelas pesquisadoras. O GC foi submetido à intervenção com um serious game chamado Food Force, desenvolvido pelas Nações Unidas, cuja temática é a fome mundial, enquanto no GE utilizou-se o Game Epilepsia e ambos responderam aos instrumentos antes e após jogarem. Tanto o GC e o GE foram compostos por 23 meninos e 17 meninas cuja média de idade foi de 10,7 anos. As crianças e adolescentes do GC mostraram aumento significativo no escore da Escala de Autoconceito de Piers Harris antes e após jogaram os respectivos jogos (p 0.05). No instrumento que avaliava o estigma, os dois grupos mostraram preocupação frente ao medo das pessoas na possibilidade de ocorrência de uma crise. Na escala de autoeficácia, percebeu-se dificuldade em lidar com questões relativas a solucionar dúvidas com os profissionais da saúde. Especificamente em relação ao conhecimento sobre epilepsia avaliado no GE houve aumento percentual e estatisticamente significativo em todas as questões (p 0,01). No que tange a percepção do estigma, a autoeficácia e ao autoconceito, ao comparar-se as médias obtidas pelas 80 crianças e adolescentes do GC e do GE, as mudanças foram estatisticamente significativas com aumento nas médias pré e pós jogo (p 0,05). Quando comparada a diferença entre as médias do GC e do GE usando cada jogo, observou-se que o Game Epilepsia elevou mais os valores do autoconceito global quando comparado ao Food Force (p 0,001), mas não foram observadas modificações na percepção de estigma e autoeficácia. Adicionalmente ao se considerar a variável gênero, observou-se que percepção do autoconceito global, da autoeficácia e do estigma das meninas é estaticamente mais positiva que a dos meninos (p 0,05). De acordo com a Classificação de Cohen, a correlação entre autoconceito e autoeficácia mostrou-se moderada (r = 0,38), entre autoconceito e estigma mostrou-se forte (r = 0,59) e entre estigma e autoeficácia foi fraca com r = 0,20 (p 0,05). Destaca-se a importância de intervenções voltadas a crianças e adolescentes com epilepsia e o potencial dos serious games como ferramenta na construção do aprendizado, modificação de comportamentos e fortalecimento de sentimentos e atitudes mais positivas perante às doenças crônicas. Conclui-se que esta pesquisa permitiu a disponibilização de instrumento voltado a identificação e caracterização da autoeficácia em crianças e adolescentes com epilepsia, além de um serious game que poderá ser utilizado por crianças que não tenham a doença. |