Análise de desempenho motor entre ambientes real e virtual em pessoas com transtorno do espectro autista: estudo longitudinal crossover

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2022
Autor(a) principal: Moraes, Íbis Ariana Peña de
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/5/5170/tde-12042023-153423/
Resumo: Introdução: Pessoas com Transtorno do Espectro Autista (TEA) apresentam dificuldade em realizar habilidades motoras e geralmente apresentam declínio no nível de atividade física (AF), devido aos déficits sociais, comportamentais e motores, e relacionados a fatores como falta de motivação, baixo interesse e baixo prazer em realizar AF . Objetivo: Objetivou-se avaliar se a prática longitudinal de uma atividade em ambientes virtual e real melhoraria o desempenho motor e transferiria essa melhora para a prática subsequente alterando o ambiente, promoveria a atividade física alterando a frequência cardíaca, além de proporcionar prazer. Métodos: Pessoas com TEA, com idade entre 10 e 16 anos. Os participantes elegíveis foram distribuídos aleatoriamente em 2 sequências opostas, na proporção de 1:1. Realizaram um protocolo de 10 sessões de 12 minutos cada, duas vezes por semana, utilizando uma atividade de realidade virtual, 5 sessões praticando em cada ambiente (virtual ou real), seguindo a sequência randomizada: Sequência A: Início da intervenção realizando a tarefa virtual, seguido pela tarefa real. Sequência B: Início da execução realizando a tarefa real, seguida da tarefa virtual. Todos os participantes utilizaram uma cinta torácica para medição da frequência cardíaca durante todos os dias de atividade e uma escala de divertimento foi aplicada após o término de cada dia de intervenção. Resultados: 22 participantes concluíram o protocolo (11 participantes cada sequência). Considerando a acurácia e a precisão, os participantes que realizaram a Sequência A (iniciando em ambiente virtual), apresentaram melhora após a mudança para o ambiente real (transferência), o que pode ser confirmado ao comparar com a mesma interface na sequência inversa (6º dia da sequência A com 1º dia da sequência B), representando transferência de desempenho do ambiente virtual para o real, a sequência inversa não resultou em transferência de desempenho. Considerando a atividade física, a Sequência A (virtual-real) atingiu um maior % da frequência cardíaca de reserva (%FCR) do que a Sequência B (real-virtual), mas ambas as sequências tiveram maior %FCR na segunda prática, mostrando benefício a longo prazo da atividade proposta. Em ambas as sequências o escore de divertimento manteve-se em maior percentual nos níveis \"divertido\" e \"muito divertido\" durante todos os dias de intervenção. Conclusão: A atividade de realidade virtual utilizada em nosso estudo apresentou maior grau de dificuldade, com maiores ganhos em termos de transferência para o ambiente real, os participantes com TEA melhoraram seu desempenho principalmente no ambiente virtual, em termos de atividade física nossa tarefa proporcionou atividade muito leve à leve avaliada por meio da alteração do %FCR, e a maioria dos participantes se divertiu com a tarefa