Controlador de retorno de força para ambientes de realidade virtual.

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2006
Autor(a) principal: Sanches Junior, Claudiney
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3142/tde-21102024-111315/
Resumo: Atualmente a interatividade entre o ser humano e o computador se dá principalmente por meio de imagem e som. Existem, na área de realidade virtual, alguns estudos voltados para a percepção tátil e outros, para o retorno de força; os equipamentos, contudo, neles utilizados são de elevado custo, dificultando pesquisas nessas áreas. Os objetivos gerais deste trabalho são propor um controlador de retorno de força para ambientes de realidade virtual com características de reuso, projetar sistemas de retorno de força alternativos, estudar os sistemas hápticos, levantar suas necessidades e limitações e propor uma biblioteca de retorno de força que integre o mundo físico (real) ao mundo virtual. Para comprovar esse estudo, o projeto conta com uma cama de movimento pneumática projetada e simulada em realidade virtual. O mundo virtual envia os movimentos virtuais para a biblioteca, e esta calcula os movimentos que a cama de movimento pneumática virtual deve executar. Assim, conforme o usuário explora o mundo virtual, a cama de movimento pneumática virtual responde e inclina, validando um dos modelos de retorno de força proposto. Esse projeto levantou equipamentos de automação, estudou sistemas hápticos e tátil, levantando suas necessidades e propondo uma solução de hardware e software reutilizável. Esta pesquisa colabora com a necessidade de tornar acessível as tecnologias de realidade virtual e abre perspectivas para o desenvolvimento de novos periféricos