Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2013 |
Autor(a) principal: |
Queiroga, Talita Lima |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/47/47131/tde-09042013-110944/
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Resumo: |
Jogos e situações-problema podem ser utilizados para desafiar e estimular os alunos, podendo ser recursos úteis para uma aprendizagem diferenciada e significativa. Assim, a presente pesquisa teve como objetivo proporcionar a prática de dois jogos - o Kenken e o Feche a Caixa - em 10 oficinas para alunos da Escola Fundamental II. Nessas oficinas a pesquisadora observou como os alunos utilizavam seu raciocínio lógico-matemático para solucionar jogos e situações-problema, argumentavam suas respostas e lidavam com erros e acertos. A pesquisadora buscou compreender o que era jogo e o que era raciocínio lógico-matemático a partir do referencial teórico piagetiano. A análise dos dados foi feita com base no desempenho de cada participante nas diferentes atividades propostas, focando principalmente nas estratégias utilizadas, nos erros cometidos e no comportamento dos alunos frente aos desafios. Os resultados apontaram que os alunos aprenderam a jogar de acordo com as regras e objetivos e também desenvolveram algumas boas estratégias, mas não conseguiram dominar um dos jogos de forma lógica. Entretanto, foi possível inferir que esses jogos se mostraram bons instrumentos para fortalecer os processos de aprendizagem, pois envolviam conhecimentos matemáticos, aritméticos, geométricos e lógicos, além de serem bastante motivadores |