Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2022 |
Autor(a) principal: |
Brandão, Luiza Chagas |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Tese
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/47/47133/tde-15082022-133753/
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Resumo: |
Vídeo games são uma forma de entretenimento muito comum entre adolescentes. Conforme vem aumentando a presença da tecnologia no cotidiano, cresce também o uso deste tipo de mídia. Elementos relacionados ao consumo dos vídeo games vêm sendo estudados ao redor do mundo, por diferentes áreas do conhecimento, buscando-se identificar seus efeitos sobre os jogadores. O uso problemático dos jogos eletrônicos desponta entre as principais preocupações, em especial no público jovem, figurando como um transtorno psiquiátrico desde 2013. Sobre adolescentes, não há levantamentos no Brasil, e há pouca literatura global sobre tratamentos. Existem críticas sobre como o sistema de classificação nosográfica de transtornos psiquiátricos pouco contribui para o desenvolvimento de tratamentos para os problemas de saúde mental. A classificação analítico-funcional desses problemas, compatível com a Psicologia de perspectiva Analítico-Comportamental, relaciona-se mais diretamente com a proposição de tratamentos. Este estudo teve como objetivo compreender aspectos associados ao uso problemático de jogos eletrônicos entre adolescentes por uma perspectiva nosográfica e por uma perspectiva analítico-funcional. Para tanto, foram realizados dois estudos, apresentados nesta tese em formato de artigos científicos. Ambos foram estudos transversais realizados a partir de um banco de dados coletados num ensaio controlado randomizado para avaliação do programa #Tamojunto2.0. O primeiro estudo teve amostra de 3.939 estudantes de 8º ano de escolas públicas brasileiras, ele descreve a prevalência do uso não-problemático e problemático de vídeo games e usou regressões logísticas para investigar se fatores sociodemográficos, uso de drogas, perpetração e vitimização de bullying e sintomas de saúde mental estão associadas com os dois tipos de uso de vídeo games. Foi encontrada uma prevalência de 85,85% (IC = 85,05; 86,63) de adolescentes que jogam vídeo games e 28,17% (IC = 27,09; 29,28) que preenchem critérios para uso problemático. Uso de vídeo games está associado com ser do sexo masculino, idade e perpetração de bullying. O perfil de estudantes com maior probabilidade de jogar vídeo games problematicamente é: sexo masculino, usuário de tabaco e álcool, perpetração e vitimização de bullying e níveis clínicos de sintomas de hiperatividade/ desatenção, comportamento social, problemas de conduta, problema de relacionamento entre pares e sintomas emocionais. O uso de vídeo games por adolescentes brasileiros está compatível com o encontrado na média mundial, mas o uso problemático encontrado é mais alto que a média. As comorbidades encontradas também estão de acordo com a literatura mundial. O segundo estudo, com amostra de 3.658 estudantes dentre os utilizados na amostra do primeiro estudo, investigou por meio de regressões logísticas - como fatores sociodemográficos, uso de drogas, perpetração e vitimização de bullying e sintomas de saúde mental estão associados com jogar vídeo games como esquiva experiencial. A prevalência de adolescentes que jogam por esquiva experiencial foi de 57% (IC = 55,85; 58,15). Esse desfecho está associado com ser do sexo masculino, uso de tabaco, vitimização e perpetração de bullying, níveis saudáveis de comportamento pró social e sintomas emocionais. Esquiva experiencial parece ser elemento importante para a compreensão dos problemas de comportamento e saúde mental atrelados com jogar vídeo games na adolescência. O jogo problemático de vídeo 13 games por adolescentes configura-se como uma importante questão de saúde e é compromisso de todos aqueles responsáveis por jovens (pais, escolas, organizações públicas e profissionais de saúde) entender seu percurso e desenvolver ações de prevenção e tratamento com comprovação científica para minimizar os prejuízos relacionados a esta mídia |