Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2023 |
Autor(a) principal: |
Bustamante, Ricardo |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/97/97138/tde-11122024-180209/
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Resumo: |
A metodologia ágil Scrum tem ganhado destaque no contexto educacional como uma estratégia pedagógica eficaz para o desenvolvimento de projetos educativos. O Scrum enfatiza a eficiência, adaptabilidade e colaboração em equipes. Baseada em ciclos iterativos e incrementais chamados sprints, o Scrum divide o trabalho em partes menores e as entrega em etapas, com papéis definidos, como o Scrum Master, responsável por facilitar o processo, o Product Owner, que define as prioridades de projeto, e a equipe Scrum, encarregada da execução das tarefas. Um mapa interativo sobre jogos e brincadeiras em diferentes regiões do Brasil é uma representação visual digital que possibilita a exploração e interação com informações geográficas dessas práticas lúdicas em todo o país. Embora o Scrum seja cada vez mais aplicado em contextos educacionais ainda há uma necessidade de preencher a lacuna em relação ao seu uso específico na criação de um mapa interativo que explore as referências culturais desses jogos e brincadeiras. Ao explorar jogos e brincadeiras de diferentes culturas, promove-se a valorização da diversidade cultural e a compreensão das relações entre indivíduos e sociedade, atingindo as competências gerais estabelecidas pela BNCC. Além disso, esta abordagem interdisciplinar permite que os alunos estabeleçam conexões com disciplinas como História, Geografia e Artes. Neste contexto, o objetivo do estudo foi investigar os processos e contribuições do uso da metodologia Scrum no desenvolvimento de estratégias de ensinoaprendizagem, bem como a participação dos alunos do Ensino Fundamental na criação, execução e implementação de um projeto com um mapa interativo sobre jogos e brincadeiras, explorando suas referências culturais nas aulas de Educação Física. O estudo foi realizado em um colégio em Lorena (SP). Os alunos envolvidos aprenderam desde a criação até o resultado final do projeto, por meio de aulas expositivas sobre o Scrum, pré e pós-testes, divisão em sprints e coleta de dados na Biblioteca Virtual. A combinação de tecnologia método ágil e projeto interdisciplinar, promoveu o ensino-aprendizagem rápido, incentivando os alunos a trabalharem juntos com recursos tecnológicos, como quadro de tarefas, criação de logotipo, celular, vídeo, QR codes, aplicativos como o Trello, áudios, imagens, entre outros. Durante a execução, as dificuldades e riscos foram superados com o compartilhamento ágil de informações, a construção de etapas para o mapa interativo, e a implementação e finalização do projeto. A aplicação do Scrum e o projeto interdisciplinar enriqueceram a vivência dos alunos, promovendo a ampliação de conceitos sobre jogos e brincadeiras folclóricas, e populares em diferentes regiões do Brasil incluindo suas referências culturais. Os alunos desenvolveram um mapa interativo exposto no pátio da escola e um e-book para autoavaliação de suas experiências com o Scrum. O uso do Scrum trouxe inovação ao processo de ensino, estimulando autonomia, engajamento, criatividade, auto-organização, e colaboração entre os grupos de alunos, fortalecendo as interações humanas no ambiente educacional. |