ScrumAge: Serious Game de Simulação para o Aprendizado da Metodologia Ágil Scrum

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2022
Autor(a) principal: Marinho, Leonardo Lima
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Centro de Tecnologia e Ciências::Instituto de Matemática e Estatística
Brasil
UERJ
Programa de Pós-Graduação em Ciências Computacionais
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://www.bdtd.uerj.br/handle/1/21882
Resumo: As metodologias ágeis estão sendo amplamente utilizadas para o gerenciamento de projetos, especialmente os de desenvolvimento de software. Para essa finalidade, o Scrum é a metodologia mais utilizada e requisitada pela indústria. Com base nisso, estudos sobre novas abordagens que busquem simplificar seu aprendizado podem ser de grande valia. Por outro lado, dentre os métodos mais promissores para auxiliar em propósitos educativos, estão os serious games, que são jogos com objetivos além do puro entretenimento. Nesse contexto, uma revisão bibliográfica foi realizada para verificar quais serious games já foram criados com a finalidade de apoiar o aprendizado do Scrum. Essa pesquisa identificou que, embora alguns jogos com a mesma finalidade já existam, ainda há espaço para novas abordagens, explorando estratégias mais motivadoras e considerando os possíveis papéis envolvidos no processo de desenvolvimento de um software. Sendo assim, este trabalho descreve a concepção, a prototipação e a avaliação de um serious game para auxiliar o aprendizado do Scrum, chamado ScrumAge. Nele, o jogador participará da simulação do desenvolvimento de um software por uma equipe utilizando o Scrum. O ScrumAge pretende se destacar entre os demais jogos de propósito similar ao ser mais acessível, ao introduzir ao jogador conceitos complementares úteis na realidade, mas usualmente desconsiderados no ensino acadêmico, e ao disponibilizar um repositório de conhecimento integrado para manter os conceitos teóricos facilmente acessíveis durante a prática simulada pelo jogo. Após o desenvolvimento do protótipo, 39 profissionais de tecnologia da informação realizaram uma avaliação que demonstrou uma percepção bastante positiva sobre o sistema.