Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2021 |
Autor(a) principal: |
Facini, Karine Regina |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/100/100140/tde-03022022-193712/
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Resumo: |
Com o surgimento de artefatos tecnológicos como o computador e a internet, a dinâmica de vida em sociedade foi alterada. Tais tecnologias se tornaram importantes no âmbito profissional, acadêmico, doméstico, social e, principalmente, no lazer. Neste contexto, o espaço virtual ganha novas proporções, possibilitando vivências e assumindo a função de suporte para o lazer no espaço virtual, inclusive no que se refere à jogos eletrônicos. A ressignificação do espaço de lazer, que extrapola os limites físicos e geográficos se manifestando no virtual é entendida como uma tendência da sociedade contemporânea. Como justificativa pessoal, destaca-se que a pesquisadora possui afinidade com essa temática por ser jogadora desde a infância e por consumir, na fase adulta, assuntos relacionados a esse mundo dos games. Com tal panorama, o presente trabalho aborda o seguinte problema: como a utilização do ambiente virtual para a prática de jogos eletrônicos pode ressignificar os espaços de lazer? Em busca de responder à essa pergunta, estabelecemos como objetivo geral: analisar o uso do ambiente virtual para prática de jogos eletrônicos como potencial forma de ressignificar os espaços de lazer. E, como objetivos específicos: investigar o ambiente virtual como um potencial espaço de lazer e compreender a prática de jogos eletrônicos como uma atividade de lazer. Para o desenvolvimento deste trabalho, optamos pela pesquisa de abordagem qualitativa, adotando como procedimentos metodológicos, o levantamento bibliográfico, a observação participante, a realização de entrevistas com roteiro semi-estruturado e a análise de dados. A partir dos dados coletados, podemos concluir que os(as) jovens são os(as) principais jogadores(as) de jogos eletrônicos, visto que possuem maior afinidade com as ferramentas tecnológicas existentes. A grande maioria joga com bastante frequência diferentes tipos de jogos eletrônicos, como League of Legends, FIFA, PUBG, Counter-Strike, The Sims e Counter-Strike: Global Offensive. A plataforma mais utilizada para jogar é o computador, pois oferece a opção de download gratuito de jogos eletrônicos, diferente dos jogos de console que são muito caros. Inclusive, algumas das barreiras de acesso informadas foram a financeira e o preço dos equipamentos. A casa é o local mais usado para a prática de jogos eletrônicos, pois a presença física não é mais um fator determinante; o espaço virtual se tornou um espaço de lazer que proporciona experiências semelhantes às da vida real. A recorrente prática de jogos eletrônicos pode ser entendida como uma atividade de lazer presente no cotidiano de muitos jovens. Conclui-se ainda que o evento Campus Party Brasil - CPBR12, lócus principal da coleta dos dados para a pesquisa, incentiva o turismo doméstico, seja entre cidades, municípios e estados. Neste evento, verificou-se que a intermodalidade oferecida entre os sistemas de transporte torna possível os deslocamentos dentro e fora da cidade de São Paulo, ainda que sejam um tanto caóticos e estressantes. O CPBR12 foi indicado pelos(as) respondentes como um evento que ajuda na promoção dos jogos eletrônicos e isso ajuda a demonstrar, no nosso entendimento, como o universo dos games está em alta e se tornou, para determinados segmentos, uma estratégica de negócios |