Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2024 |
Autor(a) principal: |
Oliveira, Cristina Schuch de |
Orientador(a): |
Trindade, Vera Maria Treis |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
|
Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
|
Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
|
Departamento: |
Não Informado pela instituição
|
País: |
Não Informado pela instituição
|
Palavras-chave em Português: |
|
Palavras-chave em Inglês: |
|
Link de acesso: |
http://hdl.handle.net/10183/276923
|
Resumo: |
A presente pesquisa teve como objetivo compreender como a utilização dos jogos digitais/analógicos, das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) e de atividades gamificadas podem auxiliar o processo de ensino-aprendizagem no sétimo ano do ensino fundamental nas aulas de Ciências e de Matemática. Esta dissertação resultou da união de três artigos que foram escritos ao longo da pesquisa e contou com uma revisão bibliográfica sistemática sobre a utilização de jogos no ensino de Ciências e Matemática no ensino fundamental. Descreveram-se possibilidades metodológicas baseadas em conceitos neurocientíficos aliados à utilização dos jogos digitais/analógicos com vistas ao processo de aprendizagem e ensinagem de Ciências e Matemática nos anos finais do ensino fundamental. Inicialmente, realizou-se uma revisão teórica sobre a utilização dos jogos digitais/analógicos, com base na proposta desta pesquisa e no Projeto Político Pedagógico (PPP) da escola, que visa ao desenvolvimento integral do sujeito e à aprendizagem com significado. Buscaram-se relatos de experiências sobre a utilização dos jogos, TDIC e atividades gamificadas na educação básica de nove anos. Além disso, desenvolveram-se atividades lúdicas em sala de aula, utilizando jogos digitais/analógicos e vídeos no laboratório de informática escolar, na sala de aula e de dança. Durante o estudo, propuseram-se diferentes atividades baseadas em conceitos da gamificação com vistas a facilitar a aprendizagem significativa, fundamentada em Ausubel. Este projeto teve como objetivo compreender o potencial do uso de atividades baseadas em TIDC, jogos e gamificação, que podem ser facilitadores do processo ensino-aprendizagem. Participaram deste estudo alunos de uma escola da rede municipal de São Leopoldo, no estado do Rio Grande do Sul. Para a coleta de dados, utilizaram-se instrumentos como entrevistas semiestruturadas e atividades dirigidas. Metodologicamente, tratou-se de uma pesquisa qualiquantitativa, haja vista que se utilizou um questionário para analisar qualitativamente as atividades desenvolvidas, assim como a escala Likert para quantificar o grau de satisfação dos educandos. Ao se analisarem as respostas obtidas, evidenciou-se que a realização das atividades proporcionou várias formas de aprendizagem e fez com que os educandos trabalhassem ativamente na construção dos saberes. |