Jogando em classe: uma proposta lúdica para mediar o ensino de Sociologia.

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2023
Autor(a) principal: NASCIMENTO, Ivan Rosas do.
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Federal de Campina Grande
Brasil
Centro de Desenvolvimento Sustentável do Semiárido - CDSA
MESTRADO PROFISSIONAL DE SOCIOLOGIA EM REDE NACIONAL - SUMÉ
UFCG
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/33751
Resumo: O presente trabalho demonstra como jogo, um elemento cultural usado historicamente, pode ser modelado como recurso didático para a sala de aula, essencialmente, devido à adoção e consumo cada vez maior dessa prática por diferentes classes e faixas etárias. Com isso, mobilizamos sua potencialidade para construção de um jogo digital e analógico, objetivando diversificar a linguagem no ensino das ciências sociais para propor uma mediação no contato entre estudantes do ensino médio com a disciplina. A construção de material didático aqui realizada, propõe ofertar aos docentes, alternativas para ampliar o leque de opções didáticas, apostando na ludicidade e na variação das linguagens usadas no trabalho pedagógico. Após discorrer sobre a origem dos jogos e sua relação com a sociedade, por meio de estudiosos clássicos e contemporâneos da área, explicaremos os benefícios do jogo para o ambiente de ensino. A pesquisa delineia-se por uma metodologia pautada nos roteiros de entrevistas, pesquisa documental em livros didáticos do ensino médio, desenvolvimento dos jogos, teste dos protótipos e, finalmente, aplicação dos jogos digital e analógico em turmas de 2º e 3º ano do ensino médio. Entre os desdobramentos teóricos deste trabalho, acreditamos que está a valorização do mundo prático do indivíduo por meio de ferramentas didáticas construídas com linguagens mais acessíveis que proporcionem um tipo de interação lúdica que permeia o universo em que os estudantes estão inseridos.