Uso de gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem para reduzir o problema da externalização de comportamentos indesejáveis

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2016
Autor(a) principal: Pedro, Laís Zagatti
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-08122016-170652/
Resumo: Os ambientes virtuais de aprendizagem estão cada vez mais populares e estão recebendo cada vez mais atenção das pesquisas acadêmicas devido ao avanço tecnológico na última década e na modernização das escolas e ambientes de ensino. Diversos estudos apontam que alunos que utilizam sistemas educacionais melhoram o seu desempenho e aprendem mais. Entretanto, problemas importantes que dificultam sua utilização ainda precisam ser investigados. Dentre eles, um dos principais problemas encontrados é o uso inadequado destes sistemas por parte dos alunos. O tédio, desinteresse, monotonia, a falta de motivação, entre outros fatores, acabam por fazer com que o aluno se comporte inadequadamente ao interagir com o sistema. O comportamento inadequado mais conhecido é trapacear o sistema (do Inglês \"gaming the system\"). Ao externalizar este comportamento, o aluno tenta identificar formas de resolver os exercícios mecanicamente, sem levar em consideração o que precisa ser aprendido. Nesse contexto, esse trabalho tem por objetivo estudar e definir uma alternativa para diminuir o comportamento indesejável nos sistemas por meio do uso de técnicas de Gamificação. Essas técnicas permitem \"persuadir\" o aluno a interagir de forma correta com o sistema. Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um sistema educacional gamificado (E-Game) a fim de comprovar se os elementos de jogos auxiliam na diminuição de comportamentos como gaming the system nos alunos, aumentando a motivação deles durante a atividade. O sistema educacional foi submetido a experimentos empíricos em ambientes reais de aprendizagem para que fosse possível obter diferentes tipos de dados para análise. Dessa forma, um outro sistema educacional foi desenvolvido, sem técnicas de gamificação, a fim de obter dados comparativos. Um experimento foi realizado numa escola estadual de São Carlos com o total de 60 alunos. Observou-se, a partir do experimento, que há uma diferença estatisticamente significativa quando se usa os sistemas gamificado e não gamificado. Empiricamente, os resultados comprovam que há uma diminuição do comportamento externalizado gaming the system com o uso de sistemas educacionais gamificados. Além disso, foi observada uma diferença nos resultados relacionada aos gênero dos alunos, até então desconhecida pela literatura. Foi detectado que o gênero masculino externalizou menos trapaças durante o uso do sistema educacional gamificado, em relação ao gênero feminino. Por outro lado, o gênero feminino externalizou menos trapaças no ambiente não gamificado, em comparação ao ambiente gamificado.