"Respeita aí" : os discursos e a subversão das regras como manifestações de violência simbólica de gênero nos jogos digitais Dota 2 e League of Legends

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2019
Autor(a) principal: Kurtz, Gabriela Birnfeld
Orientador(a): Recuero, Raquel da Cunha
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Não Informado pela instituição
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Palavras-chave em Inglês:
Link de acesso: http://hdl.handle.net/10183/206076
Resumo: A presente Tese tem como objetivo compreender como ocorre a violência simbólica de gênero em jogos online multiplayer no Brasil, mais especificamente em League of Legends e Dota 2. Para endereçar essa investigação, foi adotada uma abordagem teórico-empírica. Foram analisadas seis partidas de jogadoras que publicaram vídeos na plataforma Twitch por meio da metodologia de Análise de Conteúdo, visando entender como se dão as relações entre jogadores do gênero masculino e feminino durante esses jogos. A fundamentação teórica perpassa os conceitos de poder e violência simbólica (FOUCAULT, 1999a, 1999b, 1999c, 1999d, 2002; BOURDIEU, 2002 e 2005; LUKES, 2005; ŽIŽEK, 2008), violência de gênero (BEAUVOIR, 1967; WEST E ZIMMERMAN, 1987; LOURO, 2008; PRECIADO, 2008, 2009a e 2009b; BUTLER, 2010) e por uma aproximação destes assuntos com o âmbito dos jogos digitais. O segundo eixo teórico abarca os game studies. Buscou-se definir o que são jogos digitais e seus sistemas de regras (HUIZINGA, [1938] 2005; FRAGOSO, 2001 e 2014a; MOSCA, 2011, 2014 e 2019; SALEN E ZIMMERMAN, 2012; GALLOWAY, 2015) e o conceito de griefing, diferenciando a ética dos computadores da ética dos jogadores no ambiente online multijogador (FOO E KOIVISTO, 2004; JUUL, 2013; SICART, 2014; FRAGOSO, 2014b; CRAWFORD, 2016). Por meio da análise e do arcabouço teórico, foi possível encontrar e categorizar ocorrências de violência simbólica dentro das partidas. Estas foram divididas em diretas (onde os atores são os desenvolvedores dos jogos e os jogadores) e indiretas (auto infligidas pelas jogadoras), evidenciando que a violência simbólica pode ter diversas origens. Também foi estabelecido o conceito de violência de jogabilidade-discursiva, que diz respeito a ocorrências onde as regras do jogo são subvertidas para se tornar um mecanismo de manutenção do poder simbólico.