Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2021 |
Autor(a) principal: |
Cruz, Mariana Amaro |
Orientador(a): |
Fragoso, Suely Dadalti |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Tese
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Palavras-chave em Inglês: |
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Link de acesso: |
http://hdl.handle.net/10183/236142
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Resumo: |
Esta tese tem por objetivo geral observar e compreender como diferentes sistemas de controle de jogos articulam e afetam a comunicação da experiência de jogo, a partir de suas materialidades físicas e das formas estéticas do fenômeno. Portanto, interessa aqui entender como a presença estética e a materialidade dos controles afetam a experiência de jogo. Desse modo, o enfoque é dado aos aspectos relativos às materialidades dos controles e à percepção da experiência estética, ambas engendradas no fenômeno observável da experiência de jogo, por meio do encontro dos controles com as mãos do jogador. O percurso também guia a observação das relações de sentidos (sense) e de afetos entre as substâncias das matérias e formas do fenômeno no mundo fora da tela, levando em consideração o aspecto rítmico relativo ao sistema “mão-controle”, ao longo da experiência do gameplay. Em termos formais, três seções dão conta da discussão teórica proposta neste trabalho – percorrendo os seguintes temas: fenomenologia estética; percepção e expressão da experiência de jogo; a forma do gameplay, Game Studies e Plataform Studies e experiência estética. Já a abordagem metodológica apresenta-se em duas seções dedicadas tanto ao corpus do trabalho quanto ao procedimento utilizado da ritmanálise (análise rítmica). Na investigação empírica, analisamos a experiência com dezesseis jogos, levando em conta a aplicação da ritmanálise do gameplay e a observância fenomenológica dos controles. Como resultado, compilamos os dados relativos aos controles de maneira visual, qualitativa e diagramática em uma cartilha que consta no apêndice da Tese e, ainda, dividimos os resultados (quantitativos, qualitativos e descritivos) em uma análise macro comparativa do ritmo de todos os jogos e outra análise das variações dentro do gênero plataforma. Assim, o trabalho dá conta de mostrar a forma da comunicação estabelecida entre jogador-jogo-controle, durante a experiência de jogo. |