Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2020 |
Autor(a) principal: |
Ataide, Thiago Elisio Neves de
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Orientador(a): |
Braga, Alexandre Santaella |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
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Programa de Pós-Graduação: |
Programa de Estudos Pós-Graduados em Desenvolvimento de Jogos Digitais
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Departamento: |
Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia
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País: |
Brasil
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Palavras-chave em Português: |
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Área do conhecimento CNPq: |
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Link de acesso: |
https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/23785
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Resumo: |
Este trabalho busca entender, através da semiótica, de que forma um game pode usar o seu mundo para criar um argumento sobre assuntos relacionados ao nosso mundo. Tomamos a teoria da retórica procedimental de Bogost (2007) e a semiótica peirciana como ponto de partida. A seguir, exploramos outras teorias retóricas que nos permitiram uma análise mais ampla, considerando que o game se manifesta a partir, sobretudo, de seus procedimentos internos, incutidos no modo como o jogo é apresentado por sua direção de arte, narrativa, mecânica e tecnologia. No primeiro capítulo, apresentamos uma discussão sobre a definição e natureza do jogo e da brincadeira, de como eram vistos por filósofos da Antiguidade até a concepção contemporânea. Também delimitamos os jogos que fazem parte de nossa pesquisa, aqueles que não possuem outro objetivo senão o de entreter. Discutimos também a ideia de linguagem, a expansão de seu conceito e como se dá dentro dos games. No segundo capítulo, tratamos da persuasão. Começamos expondo a ideia de retórica procedimental, seguimos com uma discussão geral sobre retórica, da Antiguidade até um panorama de suas aplicações na atualidade. O terceiro é dedicado às teorias de Peirce. Começando com a fenomenologia para então entrar nos signos, tema ao qual a semiótica se dedica. Por fim, cruzamos os campos, aplicando nosso estudo sobre um recorte do jogo The Witcher 3. Começamos expondo os métodos aplicado, que cruzam a seguir a retórica procedimental, visual e verbal, e extraímos do recorte os signos representativos da persuasão. Nossa análise se divide em duas partes. A primeira se limita a como o jogo cria um argumento sobre seu próprio mundo, na segunda como este argumento se relaciona metaforicamente com o nosso mundo |