Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2019 |
Autor(a) principal: |
Minussi, Marlon Mendes |
Orientador(a): |
Wyse, Angela Terezinha de Souza |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Tese
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Palavras-chave em Inglês: |
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Link de acesso: |
http://hdl.handle.net/10183/193005
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Resumo: |
As pesquisas educacionais têm buscado novas estratégias para apoiar o processo de ensino e aprendizagem, sendo que uma delas é a incorporação dos games no ambiente escolar. Estudos mostram que os jogos digitais, popularmente chamados de games, são cada vez mais utilizados por todas as faixas etárias. Pessoas do mundo todo gastam bilhões de horas por semana jogando em algum dispositivo de forma espontânea, apenas por diversão, dedicando todo esse tempo para alcançar o objetivo do jogo. No entanto, quando se trata de dedicar esse tempo a outra atividade, em especial ao tempo dedicado ao estudo, não percebemos o mesmo interesse. No Brasil, a inserção dos games em sala de aula ainda está restrita a iniciativas pontuais e com pouca ligação ao conteúdo. Nesse sentido, este estudo contempla o desenvolvimento de um jogo educacional web para ser utilizado como apoio ao processo de ensino e aprendizagem, com o intuito de tornar o processo ensinoaprendizado mais atrativo e eficaz. O trabalho foi aplicado em escolas municipais de Santa Cruz do Sul/RS, na disciplina de Ciências do 9º ano do Ensino Fundamental. Os resultados do estudo mostram que os alunos tiveram um maior interesse pelas atividades e sugerem que os games devem ser inseridos em sala de aula, pois observamos que as turmas que obtiveram melhores resultados nos pós-testes foram as que tiveram maior contato com o jogo. Concluindo, o processo de ensino promovido por esse tipo de iniciativa, que não só o estilo tradicional de ensino, é eficaz à aprendizagem do aluno, visto que aumenta o interesse deles pelos conteúdos, bem como contribui para o seu engajamento quando submetidos às atividades. |