Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2020 |
Autor(a) principal: |
Santos, Virgínia Maria do Rêgo Codá dos |
Orientador(a): |
Vasconcellos, Marcelo Simão de |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Link de acesso: |
https://www.arca.fiocruz.br/handle/icict/45993
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Resumo: |
A implementação de novas técnicas educativas tem se tornado cada vez mais frequente no educação não-formal. Nesse sentido, os Role Playing Games \2013 RPGs (jogos de interpretação de papéis) parecem ter significativo potencial. A partir da imersão do jogador no universo de jogo, é possível explorar conceitos teóricos, ilustrar práticas e apresentar situações que estimulam a criatividade e o grau de entendimento do jogador no decorrer da narrativa. Este trabalho é constituído por duas etapas, sendo a primeira a revisão bibliográfica sobre o uso de Role Playing Games em temáticas científicas, e a segunda um estudo de caso relativo ao tema. Com base nas dissertações, teses e artigos publicados nos últimos dez anos, e disponibilizados em plataformas de pesquisa acadêmica, foram encontradas atividades que utilizavam RPGs nos mais variados temas das ciências, como: biossegurança, epidemiologia, práticas hospitalares, ecologia, metodologia da pesquisa, física, entre outros. A partir disso, foi feito o estudo de caso, tendo como base um RPG adaptado, intitulado \201CO chamado do Curupira\201D, o qual foi testado em sessões de jogos com três grupos, dois compostos por pessoas que nunca tinham jogado RPG de mesa, e outro com pessoas experientes nesse tipo de jogo. Depois de cada sessão, foram feitas entrevistas de grupos focais. As sessões e as entrevistas foram gravadas, transcritas e analisadas. Dentre os resultados encontrados e comentados, observam-se assuntos como imersão, primeiro contato com alguns assuntos científicos, relato de experiência do jogo, utilização de conhecimentos prévios e contextualização. |