Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2020 |
Autor(a) principal: |
Amaral, Leandro D'Agostino |
Orientador(a): |
Não Informado pela instituição |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Tese
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Link de acesso: |
https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-08062020-092328/
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Resumo: |
Serious Games são uma ferramenta promissora em diferentes cenários, como educação e saúde; no entanto, existem poucas pesquisas sobre seu uso com adultos mais velhos. Com o intuito de reproduzir resultados semelhantes às baterias de rastreio cognitivo, comumente utilizadas por profissionais de saúde no Brasil para avaliação de idosos, com declínios provenientes do natural processo de envelhecimento (senescência), foi investigado o potencial de Serious Games. Para tanto, na pesquisa foram considerados pontos focais inerentes ao contexto e fundamentais para superar os desafios que competem à inclusão do idoso no âmbito digital, visando reduzir vieses de pesquisa, resultantes da dificuldade que este público apresenta, diante de inúmeros fatores, no uso de aplicações digitais. Inicialmente, foi dado foco ao papel do desenvolvedor, a partir de revisão bibliográfica sobre os tópicos relacionando Serious Game, acessibilidade, usabilidade e usuários idosos. Com foco no público senescente, foi adotada metodologia quali-quantitativa para aquisição de informações e requisitos, por meio de entrevistas semiestruturadas com o público idoso, visando prototipação do teste cognitivo digital. O protótipo, desenvolvido com base no processo de Design Unificado, foi submetido a dois experimentos de validação, direcionados ao público mais velho (n = 40), com pouca experiência em lidar com tablets ou smartphones. Como resultado, pôde-se observar que, utilizando o teste de correlação de Spearman, com o nível de significância p < 0;05, o primeiro experimento não mostrou correlação significativa, o que motivou a implantação de iniciativas para simplificar os testes, conduzindo a um resultado positivo, em relação à análise de convergência, num segundo experimento. Finalmente, concluise que é possível usar jogos digitais, como testes cognitivos, adaptados às necessidades dos idosos, para obter resultados semelhantes aos dos testes cognitivos em papel. Foi ainda proposto um processo de design de jogos para treino e testes cognitivos, envolvendo o público idoso, por meio da especialização do Design Unificado. |