Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2019 |
Autor(a) principal: |
Melendez, Thiago Troina |
Orientador(a): |
Eichler, Marcelo Leandro |
Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Tese
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Não Informado pela instituição
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Palavras-chave em Inglês: |
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Link de acesso: |
http://hdl.handle.net/10183/222896
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Resumo: |
A última década registrou uma evolução significativa das tecnologias da informação e comunicação, como a expansão da conectividade sem fio, a consolidação do smartphone e o aprimoramento das ferramentas computacionais. Estas mudanças estão presentes nas constantes remodelações da cultura digital, das relações sociais e dos meios de interação das pessoas com as tecnologias, multiplicando as possibilidades do movimento maker e a democratizando o acesso à cultura gamer. As ampliações destas manifestações mostram evidências de uma combinação dos princípios destas duas tendências, em um movimento game maker. O sucesso de eventos como o Global Game Jam e as movimentações bilionárias da indústria dos jogos eletrônicos, com expectativa de expansão nos próximos anos, apontam que o mercado da produção de games possui potencial para atrair jovens profissionais e novos investimentos em empresas. Em nossa instituição de ensino, o Campus Bagé do Instituto Federal Sul-rio- grandense, observamos um interesse crescente entre os alunos do Curso Técnico em Informática em participar de atividades curriculares e extracurriculares relacionadas à produção de jogos digitais. O acompanhamento da ações desenvolvidas pelos estudantes sugere que a programação de games eletrônicos se reflete na construção de novas habilidades e competências, e no aprendizado mais significativo dos conhecimentos específicos da formação profissional, complementando do perfil do egresso de nossa escola. Diante desse contexto, durante pouco mais de três anos desenvolvemos um projeto de pesquisa para investigar as percepções de estudantes e docentes em relação aos benefícios que as práticas de programação de jogos podem agregar em seu desempenho acadêmico. Nossas bases teóricas se sustentam principalmente nos trabalhos de Yasmin Kafai, a qual direcionou as ideias do construcionismo para o universo dos videogames, valorizando os conhecimentos construídos pelo estudante enquanto participa ativamente do processo de design e programação dos games. A metodologia da pesquisa consistiu na abordagem por métodos mistos, para a qual adotamos como instrumentos de coleta de dados o estudo de caso, questionários quantitativos e entrevistas estruturadas, incluindo relatos das experiências de docentes e discentes. Além disso, buscando ampliar nosso panorama, levantamos informações quanto ao desenvolvimento de jogos em outras instituições da rede federal de educação profissional na região Sul, com estrutura semelhante à nossa. Nossas conclusões apontam que quase 95% dos alunos tem interesse em criar jogos digitais, sendo que 65% cogitam a participação em atividades extracurriculares, e 44% consideram viável produzir um game em seu projeto final de software. Quanto aos docentes, mais de 85% concordam que incluir programação e criação de jogos em sala de aula agrega benefícios para o aprendizado dos estudantes. Por outro lado, menos de 15% dos colegas os utilizam com regularidade em suas aulas, ainda que 35% deles declararam a participação em atividades nesse tema. Apesar de termos enfatizado a rede federal de educação profissional, esta abordagem pode ser multiplicada para outras modalidades, redes e níveis de ensino. |