A franquia God of War: da saga grega à nórdica

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2021
Autor(a) principal: Almeida, Luciano Aparecido Borges
Orientador(a): Alvarez, Aurora Gedra Ruiz
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade Presbiteriana Mackenzie
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://dspace.mackenzie.br/handle/10899/28684
Resumo: Na era da convergência de mídias, a indústria de games tem se engajado para criar narrativas cada vez mais complexas para os seus jogos. A crítica especializada na última década registra um aumento expressivo de jogos digitais cujas narrativas são tão empolgantes e imersivas quanto a interatividade proporcionada pela jogabilidade, que é a atividade fim de um game. Se a jogabilidade de um game viabiliza a criação de uma história, questiona-se até que ponto a interatividade do leitor-jogador interfere nas categorias narrativas (tempo, espaço, personagens e ação) em God of war. Outro ponto a destacar é que em meio a essa narratividade, o leitor-jogador se vê diante de um texto digital, cuja representação narrativa é a de um mundo em que os cenários são capazes de oferecer uma leitura verbo-visual de cânones da literatura, povoado por indivíduos com dilemas com os quais o público pode se identificar e participar de ações captadas com tomadas de câmera em plano-sequência de modo similar ao cinema. No universo da franquia God of war, corpus deste trabalho, as categorias narrativas vinculam-se às mitologias grega e nórdica, relidas e atualizadas. Cada um desses objetos estabelece o seu enredo e atende aos meios da mídia em que foram forjados. Este estudo defende a hipótese de leitura de que a jogabilidade, compreendida como elemento nuclear da narrativa, cria vários mecanismos discursivos e intermidiais, que, no âmbito do herói, propiciam experimentações em diferentes culturas, as quais contribuem para a sua autoconsciência; e, na esfera do leitor-jogador, consolidam a imersão no game. Para desenvolver esta tese estabelecem-se dois objetivos: primeiro, identificar o modo pelo qual as numerosas referências intermidiáticas comparecem para dar amplitude aos conteúdos tratados ao longo dos games que conformam a história do protagonista; segundo, determinar o processo pelo qual a jogabilidade cria a história de um game ao operar as categorias narrativas de tempo, espaço, personagens e ação. A perspectiva teórica neste estudo é a da narratologia, particularmente no campo da intermidialidade, em que se examina no intertexto o tratamento da relação entre o verbal e o não verbal. Como suporte teórico, a tese conta, entre outros, com os importantes trabalhos de Joseph Campbell, Irina Rajewsky e Jeannine Novak.