Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: |
2013 |
Autor(a) principal: |
Dohme, Vanessa
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Orientador(a): |
Azevedo, Wilton Luiz de
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Banca de defesa: |
Não Informado pela instituição |
Tipo de documento: |
Dissertação
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Tipo de acesso: |
Acesso aberto |
Idioma: |
por |
Instituição de defesa: |
Universidade Presbiteriana Mackenzie
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Programa de Pós-Graduação: |
Não Informado pela instituição
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Departamento: |
Não Informado pela instituição
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País: |
Não Informado pela instituição
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Palavras-chave em Português: |
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Palavras-chave em Inglês: |
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Área do conhecimento CNPq: |
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Link de acesso: |
http://dspace.mackenzie.br/handle/10899/24773
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Resumo: |
O trabalho investiga a linha de entendimento do usuário ao entrar em contato com o jogo digital. Fazendo uso das ferramentas da semiótica, foi proposta uma linguagem dos jogos o Joguês, que apresenta três níveis possíveis de comunicação do jogador com o jogo: Nível de Percepção; Nível de Contato; e Nível de Interação. Cada um deles representa um grau de envolvimento do jogador com o game. Entender o Jogues é um caminho para tentar explicar o que faz com que o jogador continue jogando, ao invés de procurar outra forma de entretenimento. Para a presente dissertação, o objeto escolhido para estudo foram os jogos digitais casuais, que permeiam atividades cotidianas de pessoas de todas as idades. Apresenta-se uma fundamentação teórica para reforçar a ideia de que tanto os jogos não digitais como os eletrônicos têm as mesmas propriedades em sua base. O presente trabalho apresenta uma evolução desses jogos e de seus signos, fazendo uma leitura semiótica e de linguagem desses signos. Finalmente, mostra como é que, com mais facilidade e aceitação do que outrora, se joga hoje em dia, decodificando as informações que os jogos trazem. Conclui-se que se joga mais porque mais pessoas falam o joguês. |