Uma perspectiva intercultural sobre o jogar

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2019
Autor(a) principal: Ernica, Renato Razzino
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Tese
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8147/tde-19012021-203005/
Resumo: Esta tese trata de um tópico inquietante: o fato de que o acesso a jogos é barrado por um grande número de fatores que são, segundo as teorias mais proeminentes em ludologia, externos ao seu objeto de estudo e, portanto, não são considerados em sua definição base. Com isso em mente, nosso objetivo é discutir os termos em que uma definição mais amplo de jogos e do jogar pode ser alcançada ao se usar uma grade teórica que tem a diferença social no centro e que vê o processo de produção de sentido como algo mais complexo do que a mera extração de conteúdo de um objeto. Utilizamos os trabalhos de Ahmed (2006), Alcoff (2006), Fontanille (2015) and Groupe μ (2015) para problematizar as teorias de Bogost (2006; 2007) e Sicart (2011; 2014), e em seguida analisamos jogos populares como Final Fantasy X e League of Legends para demonstrar nosso ponto de vista.