A gamificação como estratégia para promover a reaprendizagem de conteúdos no ensino técnico em enfermagem

Detalhes bibliográficos
Ano de defesa: 2022
Autor(a) principal: SOUZA, Carlos Willian Zanelato
Orientador(a): Não Informado pela instituição
Banca de defesa: Não Informado pela instituição
Tipo de documento: Dissertação
Tipo de acesso: Acesso aberto
Idioma: por
Instituição de defesa: Universidade do Oeste Paulista
Mestrado em Educação
Brasil
UNOESTE
Programa de Pós-Graduação: Não Informado pela instituição
Departamento: Não Informado pela instituição
País: Não Informado pela instituição
Palavras-chave em Português:
Link de acesso: http://bdtd.unoeste.br:8080/jspui/handle/jspui/1421
Resumo: Este estudo está vinculado a linha de pesquisa “Formação e ação do profissional docente e práticas educativas” do Programa de Pós-graduação em Educação da Universidade do Oeste Paulista - UNOESTE. Entendendo a gamificação como um potencializador para aprendizagem significativa de estudantes e visto que possibilita o engajamento e a motivação, bem como possui um campo a ser explorado pela educação, essa pesquisa parte do dia a dia de trabalho do pesquisador, ao observar que os estudantes não mantinham a continuidade dos conhecimentos obtidos em um determinado momento do curso, sendo esquecidos. Dessa forma, buscamos responder a pergunta de pesquisa: A gamificação pode auxiliar no processo de reaprendizagem de conteúdos estudados no curso Técnico em enfermagem?. Para tanto, tivemos como objetivo geral analisar a implantação da gamificação em processos pedagógicos, observando os impactos na reaprendizagem de conteúdos do curso Técnico em Enfermagem. Assim, foi realizado uma pesquisa do tipo intervenção com estudantes do curso Técnico em Enfermagem de uma instituição de ensino profissionalizante do interior paulista. A intervenção foi realizada com auxílio do software Seppo. Para coleta de dados, optou-se por coleta de documentos produzidos pelos estudantes durante as intervenções, bem como observação, questionário de autoavaliação, questionário acerca da estratégia utilizada e mapas conceituais. Os dados obtidos foram analisados à luz da Teoria do Fluxo e do Modelo ARCS por meio da análise textual discursiva. Os mapas conceituais foram analisados sobre a ótica da teoria da aprendizagem significativa de Ausubel. Os resultados evidenciaram que uma vez imerso no estado de fluxo a reaprendizagem de conteúdos passa a ser facilitada e o vínculo de estratégias gamificadas com desafios/situações vivenciadas no cotidiano e mundo do trabalho do estudante pode ser um potencializador para a reaprendizagem de conteúdos, uma vez que há a relação e o reconhecimento da importância de tais conteúdos.